Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme
Grands principes
Article 1 : Histoire des duels à Beauxbâtons
Article 2 : Pantin et duelliste
Article 3 : Type de duel
Nécessaires de jeu
Article 4 : Préparation
Article 5 : Publication RP
Article 6 : Durée du tour
Article 7 : Temps-mort
Actions
Article 8 : Action obligatoire : l’estoc
Article 9 : Action obligatoire : la parade
Article 10 : Action optionnelle : la transformation
Article 11 : Action optionnelle : la botte secrète
Arène
Article 12 : Arène
Égalité
Article 13 : Égalité
Arbitrage
Article 14 : Arbitrage
Tournoi
Article 15 : Champion d'arène
Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme
Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme
Chaque sorcier se lie à son pantin par un sortilège du Marionnettiste afin que celui-ci réponde au moindre de ses faits et gestes. Ce lien est symbolisé par une jauge de points de liaison (cf. barème ci-dessous) représentés par des ronds sur la résolution (). Le nombre de points de liaison ne peut en aucun cas dépasser la jauge initiale du duelliste. Lorsque cette jauge tombe à 0, le lien est brisé et le sorcier est déclaré vaincu. Mais ce n’est pas tout. Chaque pantin est équipé d’un réceptacle qui contient un liquide alchimique nécessaire à ses transformations. Ce réceptacle est symbolisé par une jauge de points d’alchimie (5 points au lancement d’un duel) représentés par des étoiles sur la résolution (). Le réceptacle ne peut en aucun cas contenir plus de 8 points d'alchimie. Le pantin est constitué de plusieurs pièces de bois ensorcelées qui forment 6 zones : tête, bras gauche, bras droit, torse, jambe gauche, jambe droite. Enfin, le pantin tient une épée d’escrime à la main (gauche ou droite, selon que le sorcier qui lui est lié tienne sa baguette dans la main gauche ou droite) qui lui permet d’atteindre le pantin adverse.
Barème des points de liaison (version bêta)
11 ans > 20 ans
6 points de liaison
21 ans > 30 ans
10 points de liaison
31 ans > 40 ans
14 points de liaison
41 ans > 50 ans
18 points de liaison
51 ans > 60 ans
22 points de liaison
61 ans > 70 ans
18 points de liaison
71 ans > 80 ans
14 points de liaison
81 ans > 90 ans
10 points de liaison
91 ans > 100 ans et plus
6 points de liaison
Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme
L’académie organise régulièrement des tournois de duels. En dehors de ces tournois, l’arène de duels est ouverte aux élèves tous les mercredis de l’année scolaire, de 14 heures à 17 heures. Il est alors possible de prendre part à des duels dits d’entraînement. En dehors de ces horaires, l’accès à l’arène de duels et l’utilisation des pantins sont proscrits. Tout duel engagé est alors considéré comme clandestin.
Duel d’entraînement (élèves)
Conditions d'accès : /
Mise optionnelle : Liards ou Runes du cabinet de curiosités
La mise est fixée par les deux duellistes avant le démarrage du duel, dans la table d'arbitrage. Les duellistes ne peuvent pas engager plus de Liards ou Runes que ceux qu’ils ont remportés avant le début du duel. Le vainqueur du duel remporte la mise du vaincu.
Une récompense de 10 poussières est accordée au vainqueur du duel.
Duel d’entraînement (adultes)
Conditions d'accès : /
Mise optionnelle : Liards ou Runes du cabinet de curiosités
La mise est fixée par les deux duellistes avant le démarrage du duel, dans la table d'arbitrage. Les duellistes ne peuvent pas engager plus de Liards ou de Runes que ceux qu’ils ont dans leur sac avant le début du duel. Le vainqueur du duel remporte la mise du vaincu.
Duel clandestin (élèves)
Conditions d'accès : Avoir écrit un RP avec un minimum de 3 posts pour chaque joueur, mettant en scène les évènements amenant au duel clandestin.
Mise optionnelle : Liards
La mise est fixée par les deux duellistes avant le démarrage du duel, dans la table d'arbitrage. Les duellistes ne peuvent pas engager plus de Liards que ceux qu’ils ont dans leur sac avant le début du duel. Le vainqueur du duel remporte la mise du vaincu.
Un duel clandestin est par définition un duel non autorisé. Plus le duel dure dans le temps, plus les duellistes prennent le risque de se faire surprendre par l’un des professeurs de l’académie. À chaque tour, l’arbitre du duel lancera donc un dé pour déterminer si les duellistes se font surprendre. Au premier tour, le risque est nul, mais il augmente par la suite de 2% à chaque tour : au deuxième tour, un lancer inférieur ou égal à 98 sur 100 permet de continuer le duel ; au troisième tour, un lancer inférieur ou égal à 96 sur 100 permet de continuer le duel, et ainsi de suite...
Si un duel est surpris par un professeur, il prend fin immédiatement. Les deux duellistes perdent alors chacun 5 poussières pour le bouclier de Lancelot. Ce nombre de points perdus est individuellement augmenté de 5 poussières pour chaque duel clandestin où le joueur s'est fait prendre. Le duelliste qui compte le plus de points de liaison est déclaré vainqueur. Si les duellistes ont le même nombre de points de liaison, le duelliste possédant le plus grand nombre de points d’alchimie est déclaré vainqueur. Si les points d’alchimie ne suffisent pas à départager les duellistes, le premier duelliste à avoir publié lors du dernier tour joué est déclaré vainqueur.
A savoir : D'un point de vu RP, le duel sera arbitré par un élève ou non arbitré.
Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme
Avant le lancement d’un duel, chaque duelliste doit cacher son réceptacle de points d’alchimie ( lire l’article 2) à l’intérieur de l’une des six zones de son pantin. Pour rappel : tête, bras gauche, bras droit, torse, jambe gauche ou jambe droite. Ce choix est secret et doit être communiqué à l’arbitre du duel, par courrier, au plus tard 24 heures avant la date annoncée du duel. Si cette zone est atteinte par une attaque adverse au cours du duel, le réceptacle percé fuira à raison d’1 point alchimique par tour. Tant que son réceptacle n’est pas réparé ( lire l’article 10) le duelliste ne peut plus accumuler de points alchimiques.
Infraction : Si ce délai n’est pas respecté, 1 point d’alchimie sera retiré au fautif.
Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme
Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme
Lors des duels d’entraînement et des duels clandestins ( lire l’article 3) : la durée du tour est fixée par les duellistes avant le début du duel. Elle peut être de 24 heures ou de 48 heures.
Infraction : Si la publication RP n’est pas valide ou si le délai n’est pas respecté, 1 point de liaison sera retiré au fautif, affaiblissant le lien entre le duelliste et son pantin.
Après 3 infractions liées à la publication RP ou au délai, le lien entre le duelliste et son pantin est rompu. Le fautif est alors déclaré perdant.
Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme
Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme
Attention, il est interdit de viser deux fois la même zone deux tours successifs. L’acharnement est considéré comme un comportement anti-sportif et est sanctionné du retrait d’1 point de liaison.
Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme
Attention, il est interdit de désigner deux fois la même zone deux tours successifs. La couardise est considérée comme un comportement anti-sportif et est sanctionnée du retrait d’1 point de liaison.
Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme
Peau rugueuse
Coût : 1 point d'alchimie
Le duelliste choisit de protéger une zone supplémentaire (à indiquer dans la déclaration secrète pour l'arbitre) de son pantin durant les 2 prochains tours. Si une attaque adverse atteint cette zone, le duelliste regagne 1 point d’alchimie.
Trou béant
Coût : 1 point d'alchimie
Le duelliste choisit de transformer en leurre deux zones de son pantin (à indiquer dans la déclaration secrète pour l'arbitre) durant les 2 prochains tours. Si une attaque adverse atteint l'un de ces leurres, le duelliste choisit une zone du pantin adverse (à indiquer après la résolution dans le bureau d'arbitrage sous 24h ) et la rend inutilisable durant les 2 tours suivants. Ni l'arbitre, ni son adversaire ne peuvent faire quoi que ce soit de cette zone.
Sève régénératrice
Coût : 1 point d'alchimie
Le duelliste regagne 1 point de liaison.
Estoc furtive
Coût : 1 point d'alchimie
Le duelliste, s'il parvient à poster en premier au tour suivant l'utilisation de la transformation, s'assure une touche impossible à parer pour l'adversaire. Ainsi, si la zone touchée correspond à la zone protégée par l'adversaire, celui-ci perd tout de même un point de liaison et ne gagne pas de point d'alchimie.
Cas particulier : En cas de zone protégée par la transformation Peau rugueuse, seul le deuxième tour d'effectivité de la transformation permet de protéger la zone de l'estoc furtive. Si la Peau rugueuse vient d'être mise en place (1er tour), c'est l'action de l'estoc furtive qui est prise en compte.
Capsule temporelle
Coût : 1 point d'alchimie
Le duelliste modifie la durée des 3 prochains tours. Si la durée du tour définie pour le duel est de 24h, la capsule temporelle agit comme un ralentisseur et allonge la durée des 3 prochains tours à 48h. Si la durée du tour définie pour le duel est de 48h, la capsule temporelle agit comme un accélérateur et raccourcit la durée des 3 prochains tours à 24h.
Infraction : si un duelliste tente une transformation alors qu'il n'a pas suffisamment de point d'alchimie, 1 point de liaison lui sera retiré.
Attention, si les zones ne sont pas indiquées ou de manière incomplète dans la déclaration pour l'arbitre, la transformation sera considérée comme échouée et le point d'alchimie sera tout de même retiré.
Attention, il est interdit d’utiliser la même transformation deux fois à la suite (peu importe le nombre de tour qui sépare cette utilisation). La récidive est considérée comme un comportement anti-sportif et est sanctionnée du retrait d’1 point de liaison.
Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme
Version Bêta :
Les bottes secrètes n'ont aucun coût mais leur utilisation est limitée. Le nombre de bottes secrètes pouvant être utilisée lors d'un duel est soumis à un jet de dé 6 par l'arbitre en début de duel et correspond au résultat du dé 6 + 2. Ce nombre est identique pour les deux duellistes.
Botte secrète de 1ère année
Le duelliste choisit de transférer le réceptacle de liquide alchimique dans une autre zone de son pantin.
(annoncé dans la résolution)
Botte secrète de 2ème année
Le duelliste troque l’arène actuelle pour l’une des trois autres arènes disponibles. L’arbitre tirera au sort quelle arène la remplacera.
(annoncé dans la résolution)
Botte secrète de 3ème année
Le duelliste répare le réceptacle de liquide alchimique de son pantin s’il a été brisé.
(annoncé dans la résolution)
Botte secrète de 4ème année
Le duelliste annule la prochaine action optionnelle de l’adversaire. Le(s) point(s) d'alchimie et/ou de liaison dépensé(s) par l’adversaire sont perdus.
(annoncé dans la résolution lorsque l'action optionnelle est annulée)
Botte secrète de 5ème année
Le duelliste force le réceptacle alchimique du pantin adverse à demeurer à sa place lors de la prochaine tentative de son adversaire de le déplacer.
(annoncé dans la résolution lorsque l'action optionnelle est annulée)
Botte secrète de 6ème année
Le duelliste neutralise l’arène (et les règles qui y sont associées) pour les 2 prochains tours minimum. Après ces deux tours minimum, seule la botte secrète de 2ème année peut restituer une arène.
(annoncé dans la résolution)
Botte secrète de 7ème année
Le duelliste transforme deux points de liaison en points d’alchimie ou inversement.
(annoncé dans la résolution)
- Ancienne version:
- Botte secrète de 1ère année
Coût : 1 point de liaison
Le duelliste choisit de transférer le réceptacle de liquide alchimique dans une autre zone de son pantin.
Botte secrète de 2ème année
Coût : 1 point d'alchimie
Le duelliste troque l’arène actuelle pour l’une des trois autres arènes disponibles. L’arbitre tirera au sort quelle arène la remplacera.
Botte secrète de 3ème année
Coût : 1 point de liaison
Le duelliste répare le réceptacle de liquide alchimique de son pantin s’il a été brisé.
Botte secrète de 4ème année
Coût : 1 point d'alchimie
Le duelliste annule la prochaine action optionnelle de l’adversaire. Le(s) point(s) d'alchimie et/ou de liaison dépensé(s) par l’adversaire sont perdus.
Botte secrète de 5ème année
Coût : 2 points de liaison
Le duelliste force le réceptacle alchimique du pantin adverse à demeurer à sa place lors de la prochaine tentative de son adversaire de le déplacer.
Botte secrète de 6ème année
Coût : 2 points d'alchimie
Le duelliste neutralise l’arène (et les règles qui y sont associées) pour les 2 prochains tours minimum. Après ces deux tours minimum, seule la botte secrète de 2ème année peut restituer une arène.
Botte secrète de 7ème année
Coût : 2 points d’alchimie ou 2 points de liaison
Le duelliste transforme deux points de liaison en points d’alchimie ou inversement.
Infraction : si un duelliste tente une botte secrète alors qu'il n'a pas suffisamment de point d'alchimie, 1 point de liaison lui sera retiré.
Attention, il est interdit d’utiliser la même botte secrète deux fois à la suite (peu importe le nombre de tour qui sépare cette utilisation). Cette interdiction ne s’applique pas aux élèves de 1ère année. La récidive est considérée comme un comportement anti-sportif et est sanctionnée du retrait d’1 point de liaison.
Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme
Le champ de sable-joueur
Ce sable ensorcelé est réputé pour abimer les pantins en infiltrant leur carcasse de bois.
Chaque tour, cette arène rend caduque l’utilisation de la même zone du pantin pour les deux duellistes. Cette zone ne pourra pas être ciblée ou défendue par les duellistes et le receptacle alchimique, s'il se trouve sur cette zone, ne pourra pas être utilisé. Après tirage au sort, la zone caduque pour le prochain tour est annoncée par l’arbitre au moment de la résolution.
Le terrain de roches runiques
Cette étendue de rochers constellés de flèches lumineuses détraque constamment la gravité.
Chaque tour, cette arène décale d’une zone vers le haut, vers le bas, sur la gauche ou sur la droite, les zones déclarées par chaque duelliste ( voir le schéma de l’article 2). Après tirage au sort de la direction, l’arbitre décale directement les zones désignées dans les déclarations secrètes au moment de sa résolution.
- Spoiler:
- Exemple d'un décalage vers la gauche :
- L'estoc/la parade sur la tête, le bras gauche ou la jambe gauche sont manquées.L'estoc/la parade sur le bras droit se retrouve sur le torse.L'estoc/la parade sur le torse se retrouve sur le bras gauche.L'estoc/la parade sur la jambe droite se retrouve sur la jambe gauche.
Les cercles de verdure
Ce terrain d’herbes hautes soumis aux variations magiques redistribue continuellement les ressources des duellistes.
Tous les deux tours, cette arène échange les points des duellistes. L’un se retrouve avec les points de liaison et les points d’alchimie de l’autre.
La plaine des quatre vents
Cette étendue dégagée est exposée aux vents violents, qui perturbent les mouvements des pantins.
Chaque tour, cette arène présente une chance sur quatre d’inverser la zone d’estoc et la zone de parade désignées dans les déclarations secrètes.
Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme
Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme
Chaque arbitre identifiera dans le premier post du bureau des inscriptions ses disponibilités et le nombre de duels qu'il pourra prendre en charge simultanément.
Tout joueur ayant participé à au moins 5 duels peut prétendre à devenir arbitre. Pour se faire, il lui suffira d'envoyer un courrier à un arbitre (et veilleur) avec les informations sus-mentionnées.
Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme