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Drian Vaillant
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7ᵉ année, Délégué, Ogme

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Sam 16 Mar 2024 - 17:51

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Sam 16 Mar 2024 - 17:52

Article 1 : Histoire des duels à Beauxbâtons
Depuis sa naissance, en 1244, l’académie Beauxbâtons forme ses pensionnaires à l’art délicat des duels de sorciers. Mais ce n’est qu’en 1625 que l’académie se dote de nouvelles installations pour endiguer la vague de duels meurtriers qui se disputent entre ses murs. A cette époque, les duels de sorciers constituaient encore un moyen de laver son honneur ou de venger un affront sur la place publique. Les duels de sorciers servaient même, souvent, à trancher un différend en société. Souhaitant mettre fin à cette barbarie tout en assurant la continuité d’une éducation de qualité en la matière, Guillemette d’Ardennes, la directrice de l’académie entrée en fonction en 1624, appuyée par le conseil d’administration, fait construire l’arène des duels qu’elle dote de pantins armés à travers lesquels des générations de sorciers exerceront, par la suite, leur capacité d’analyse, la justesse de leur précision, et leur sens tactique sans plus se blesser ou y laisser la vie. Décédée en 1669 d’une pneumonie foudroyante, Guillemette d’Ardennes possède une série de statues à son effigie au sommet de l’arène des duels. Une statue pour chaque étape du processus créatif : le dessin des plans de l’arène, à l’enchantement des pantins, en passant par la supervision des travaux de construction.

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Sam 16 Mar 2024 - 17:56

Article 2 : Pantin et duelliste

Chaque sorcier se lie à son pantin par un sortilège du Marionnettiste afin que celui-ci réponde au moindre de ses faits et gestes. Ce lien est symbolisé par une jauge de points de liaison (cf. barème ci-dessous) représentés par des ronds sur la résolution (). Le nombre de points de liaison ne peut en aucun cas dépasser la jauge initiale du duelliste. Lorsque cette jauge tombe à 0, le lien est brisé et le sorcier est déclaré vaincu. Mais ce n’est pas tout. Chaque pantin est équipé d’un réceptacle qui contient un liquide alchimique nécessaire à ses transformations. Ce réceptacle est symbolisé par une jauge de points d’alchimie (5 points au lancement d’un duel) représentés par des étoiles sur la résolution (). Le réceptacle ne peut en aucun cas contenir plus de 8 points d'alchimie. Le pantin est constitué de plusieurs pièces de bois ensorcelées qui forment 6 zones :  tête, bras gauche, bras droit, torse, jambe gauche, jambe droite. Enfin, le pantin tient une épée d’escrime à la main (gauche ou droite, selon que le sorcier qui lui est lié tienne sa baguette dans la main gauche ou droite) qui lui permet d’atteindre le pantin adverse.

Barème des points de liaison (version bêta)

11 ans > 20 ans
6 points de liaison
21 ans > 30 ans
10 points de liaison
31 ans > 40 ans
14 points de liaison
41 ans > 50 ans
18 points de liaison
51 ans > 60 ans
22 points de liaison
61 ans > 70 ans
18 points de liaison
71 ans > 80 ans
14 points de liaison
81 ans > 90 ans
10 points de liaison
91 ans > 100 ans et plus
6 points de liaison

Schéma du pantin :
Règlement des duels Asxf

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Sam 16 Mar 2024 - 17:57

Article 3 : Type de duel

L’académie organise régulièrement des tournois de duels. En dehors de ces tournois, l’arène de duels est ouverte aux élèves tous les mercredis de l’année scolaire, de 14 heures à 17 heures. Il est alors possible de prendre part à des duels dits d’entraînement. En dehors de ces horaires, l’accès à l’arène de duels et l’utilisation des pantins sont proscrits. Tout duel engagé est alors considéré comme clandestin.


Duel d’entraînement (élèves)
Conditions d'accès : /
Mise optionnelle : Liards ou Runes du cabinet de curiosités

La mise est fixée par les deux duellistes avant le démarrage du duel, dans la table d'arbitrage. Les duellistes ne peuvent pas engager plus de Liards ou Runes que ceux qu’ils ont remportés avant le début du duel. Le vainqueur du duel remporte la mise du vaincu.

Une récompense de 10 poussières est accordée au vainqueur du duel.


Duel d’entraînement (adultes)
Conditions d'accès : /
Mise optionnelle : Liards ou Runes du cabinet de curiosités

La mise est fixée par les deux duellistes avant le démarrage du duel, dans la table d'arbitrage. Les duellistes ne peuvent pas engager plus de Liards ou de Runes que ceux qu’ils ont dans leur sac avant le début du duel. Le vainqueur du duel remporte la mise du vaincu.


Duel clandestin (élèves)
Conditions d'accès : Avoir écrit un RP avec un minimum de 3 posts pour chaque joueur, mettant en scène les évènements amenant au duel clandestin.
Mise optionnelle : Liards

La mise est fixée par les deux duellistes avant le démarrage du duel, dans la table d'arbitrage. Les duellistes ne peuvent pas engager plus de Liards que ceux qu’ils ont dans leur sac avant le début du duel. Le vainqueur du duel remporte la mise du vaincu.

Un duel clandestin est par définition un duel non autorisé. Plus le duel dure dans le temps, plus les duellistes prennent le risque de se faire surprendre par l’un des professeurs de l’académie. À chaque tour, l’arbitre du duel lancera donc un dé pour déterminer si les duellistes se font surprendre. Au premier tour, le risque est nul, mais il augmente par la suite de 2% à chaque tour : au deuxième tour, un lancer inférieur ou égal à 98 sur 100 permet de continuer le duel ; au troisième tour, un lancer inférieur ou égal à 96 sur 100 permet de continuer le duel, et ainsi de suite...

Si un duel est surpris par un professeur, il prend fin immédiatement. Les deux duellistes perdent alors chacun 5 poussières pour le bouclier de Lancelot. Ce nombre de points perdus est individuellement augmenté de 5 poussières pour chaque duel clandestin où le joueur s'est fait prendre. Le duelliste qui compte le plus de points de liaison est déclaré vainqueur. Si les duellistes ont le même nombre de points de liaison, le duelliste possédant le plus grand nombre de points d’alchimie est déclaré vainqueur. Si les points d’alchimie ne suffisent pas à départager les duellistes, le premier duelliste à avoir publié lors du dernier tour joué est déclaré vainqueur.

A savoir : D'un point de vu RP, le duel sera arbitré par un élève ou non arbitré.


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Sam 16 Mar 2024 - 17:58

Article 4 : Préparation

Avant le lancement d’un duel, chaque duelliste doit cacher son réceptacle de points d’alchimie ( lire l’article 2) à l’intérieur de l’une des six zones de son pantin. Pour rappel : tête, bras gauche, bras droit, torse, jambe gauche ou jambe droite. Ce choix est secret et doit être communiqué à l’arbitre du duel, par courrier, au plus tard 24 heures avant la date annoncée du duel. Si cette zone est atteinte par une attaque adverse au cours du duel, le réceptacle percé fuira à raison d’1 point alchimique par tour. Tant que son réceptacle n’est pas réparé ( lire l’article 10) le duelliste ne peut plus accumuler de points alchimiques.

Infraction : Si ce délai n’est pas respecté, 1 point d’alchimie sera retiré au fautif.

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Sam 16 Mar 2024 - 17:58

Article 5 : Publication RP
Chaque tour, un duelliste doit déclarer deux actions obligatoires auxquelles peut s’ajouter une troisième action optionnelle ( lire les articles 8, 9, 10 et 11). Lorsqu’un duelliste choisit d’utiliser une action optionnelle, celle-ci devra être différente de la dernière à laquelle il a eu recours. Cette déclaration doit restée secrète et être envoyée par courrier à l’arbitre du duel. Afin qu’elle soit valide, elle doit être précédée d'une publication RP mettant en scène la stratégie du duelliste et ses réactions à la dernière résolution de l’arbitre. Cette publication RP ne peut en aucun cas donner des indices ou le résultat des actions, comporter moins de 100 mots, être éditée ou même supprimée après sa mise en ligne.

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Sam 16 Mar 2024 - 17:59

Article 6 : Durée du tour
Lors des tournois : sauf indication contraire dans l’annonce du tournoi, un tour dure 48 heures à compter de la résolution de l’arbitre. Un duelliste dispose donc de ces 48 heures pour publier sa publication RP et envoyer sa déclaration secrète à l’arbitre.

Lors des duels d’entraînement et des duels clandestins ( lire l’article 3) : la durée du tour est fixée par les duellistes avant le début du duel. Elle peut être de 24 heures ou de 48 heures.

Infraction : Si la publication RP n’est pas valide ou si le délai n’est pas respecté, 1 point de liaison sera retiré au fautif, affaiblissant le lien entre le duelliste et son pantin.

Après 3 infractions liées à la publication RP ou au délai, le lien entre le duelliste et son pantin est rompu. Le fautif est alors déclaré perdant.

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Sam 16 Mar 2024 - 17:59

Article 7 : Temps-mort
Un duelliste peut bénéficier d’un temps-mort de 48 heures, une seule fois par duel. Ce temps-mort doit être sollicité au préalable par courrier auprès de l’arbitre. Le délai de prévenance correspond à la durée d’un tour, soit 24 heures ou 48 heures à l’avance.

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Sam 16 Mar 2024 - 18:00

Article 8 : Action obligatoire - l’estoc
Comme dit dans l’article 5, la déclaration secrète envoyée à l’arbitre se compose, au minimum, de deux actions obligatoires. La première s’appelle l’estoc et désigne l’offensive du pantin. Chaque tour, un duelliste doit désigner l’une des six zones du pantin adverse qu’il souhaite attaquer. Pour rappel : tête, bras gauche, bras droit, torse, jambe gauche ou jambe droite. Si la zone visée n’est pas protégée, l’estoc retire 1 point de liaison à la jauge de l’adversaire.

Attention, il est interdit de viser deux fois la même zone deux tours successifs. L’acharnement est considéré comme un comportement anti-sportif et est sanctionné du retrait d’1 point de liaison.

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Sam 16 Mar 2024 - 18:00

Article 9 : Action obligatoire - la parade
Comme dit dans l’article 5, la déclaration secrète envoyée à l’arbitre se compose, au minimum, de deux actions obligatoires. La seconde s’appelle la parade et désigne la défensive du pantin. Chaque tour, un duelliste doit désigner l’une des six zones de son pantin qu’il souhaite protéger. Pour rappel : tête, bras gauche, bras droit, torse, jambe gauche ou jambe droite. Si la zone désignée est atteinte par une attaque adverse, la parade ajoute 1 point d’alchimie à la jauge du duelliste.

Attention, il est interdit de désigner deux fois la même zone deux tours successifs. La couardise est considérée comme un comportement anti-sportif et est sanctionnée du retrait d’1 point de liaison.

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Sam 16 Mar 2024 - 18:01

Article 10 : Action optionnelle - la transformation
Comme dit dans l'article 5, la déclaration secrète envoyée à l’arbitre se compose, au minimum, de deux actions obligatoires auxquelles s’ajoute une éventuelle troisième action optionnelle. Cette troisième action s’appelle la transformation ( ou la botte secrète, lire l’article 11) et désigne les modifications alchimiques du pantin. Il existe quatre transformations possibles :

Peau rugueuse
Coût : 1 point d'alchimie

Le duelliste choisit de protéger une zone supplémentaire (à indiquer dans la déclaration secrète pour l'arbitre) de son pantin durant les 2 prochains tours. Si une attaque adverse atteint cette zone, le duelliste regagne 1 point d’alchimie.


Trou béant
Coût : 1 point d'alchimie

Le duelliste choisit de transformer en leurre deux zones de son pantin (à indiquer dans la déclaration secrète pour l'arbitre) durant les 2 prochains tours. Si une attaque adverse atteint l'un de ces leurres, le duelliste choisit une zone du pantin adverse (à indiquer après la résolution dans le bureau d'arbitrage sous 24h ) et la rend inutilisable durant les 2 tours suivants. Ni l'arbitre, ni son adversaire ne peuvent faire quoi que ce soit de cette zone.


Sève régénératrice
Coût : 1 point d'alchimie

Le duelliste regagne 1 point de liaison.


Estoc furtive
Coût : 1 point d'alchimie

Le duelliste, s'il parvient à poster en premier au tour suivant l'utilisation de la transformation, s'assure une touche impossible à parer pour l'adversaire. Ainsi, si la zone touchée correspond à la zone protégée par l'adversaire, celui-ci perd tout de même un point de liaison et ne gagne pas de point d'alchimie.
Cas particulier : En cas de zone protégée par la transformation Peau rugueuse, seul le deuxième tour d'effectivité de la transformation permet de protéger la zone de l'estoc furtive. Si la Peau rugueuse vient d'être mise en place (1er tour), c'est l'action de l'estoc furtive qui est prise en compte.



Capsule temporelle
Coût : 1 point d'alchimie

Le duelliste modifie la durée des 3 prochains tours. Si la durée du tour définie pour le duel est de 24h, la capsule temporelle agit comme un ralentisseur et allonge la durée des 3 prochains tours à 48h. Si la durée du tour définie pour le duel est de 48h, la capsule temporelle agit comme un accélérateur et raccourcit la durée des 3 prochains tours à 24h.


Infraction : si un duelliste tente une transformation alors qu'il n'a pas suffisamment de point d'alchimie, 1 point de liaison lui sera retiré.

Attention, si les zones ne sont pas indiquées ou de manière incomplète dans la déclaration pour l'arbitre, la transformation sera considérée comme échouée et le point d'alchimie sera tout de même retiré.

Attention, il est interdit d’utiliser la même transformation deux fois à la suite (peu importe le nombre de tour qui sépare cette utilisation). La récidive est considérée comme un comportement anti-sportif et est sanctionnée du retrait d’1 point de liaison.

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Sam 16 Mar 2024 - 18:02

Article 11 : Action optionnelle - la botte secrète
Comme dit dans l'article 5, la déclaration secrète envoyée à l’arbitre se compose, au minimum, de deux actions obligatoires auxquelles s’ajoute une éventuelle troisième action optionnelle. Cette troisième action s’appelle la botte secrète ( ou la transformation, lire l’article 10) et désigne une technique de duel. Il existe sept bottes secrètes, une pour chaque année d’étude passée à Beauxbâtons. Un duelliste de 7ème année sera ainsi capable d’utiliser n’importe quelle botte secrète.

Version Bêta :
Les bottes secrètes n'ont aucun coût mais leur utilisation est limitée. Le nombre de bottes secrètes pouvant être utilisée lors d'un duel est soumis à un jet de dé 6 par l'arbitre en début de duel et correspond au résultat du dé 6 + 2. Ce nombre est identique pour les deux duellistes.


Botte secrète de 1ère année

Le duelliste choisit de transférer le réceptacle de liquide alchimique dans une autre zone de son pantin.
(annoncé dans la résolution)



Botte secrète de 2ème année

Le duelliste troque l’arène actuelle pour l’une des trois autres arènes disponibles. L’arbitre tirera au sort quelle arène la remplacera.
(annoncé dans la résolution)



Botte secrète de 3ème année

Le duelliste répare le réceptacle de liquide alchimique de son pantin s’il a été brisé.
(annoncé dans la résolution)



Botte secrète de 4ème année

Le duelliste annule la prochaine action optionnelle de l’adversaire. Le(s) point(s) d'alchimie et/ou de liaison dépensé(s) par l’adversaire sont perdus.
(annoncé dans la résolution lorsque l'action optionnelle est annulée)



Botte secrète de 5ème année

Le duelliste force le réceptacle alchimique du pantin adverse à demeurer à sa place lors de la prochaine tentative de son adversaire de le déplacer.
(annoncé dans la résolution lorsque l'action optionnelle est annulée)



Botte secrète de 6ème année

Le duelliste neutralise l’arène (et les règles qui y sont associées) pour les 2 prochains tours minimum. Après ces deux tours minimum, seule la botte secrète de 2ème année peut restituer une arène.
(annoncé dans la résolution)



Botte secrète de 7ème année

Le duelliste transforme deux points de liaison en points d’alchimie ou inversement.
(annoncé dans la résolution)


Ancienne version:


Infraction : si un duelliste tente une botte secrète alors qu'il n'a pas suffisamment de point d'alchimie, 1 point de liaison lui sera retiré.

Attention, il est interdit d’utiliser la même botte secrète deux fois à la suite (peu importe le nombre de tour qui sépare cette utilisation). Cette interdiction ne s’applique pas aux élèves de 1ère année. La récidive est considérée comme un comportement anti-sportif et est sanctionnée du retrait d’1 point de liaison.

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Sam 16 Mar 2024 - 18:02

Article 12 : Arène
L’arène est tirée au sort par l’arbitre et figure dans l’annonce du duel. Il existe pour le moment quatre arènes :

Le champ de sable-joueur
Ce sable ensorcelé est réputé pour abimer les pantins en infiltrant leur carcasse de bois.

Chaque tour, cette arène rend caduque l’utilisation de la même zone du pantin pour les deux duellistes. Cette zone ne pourra pas être ciblée ou défendue par les duellistes et le receptacle alchimique, s'il se trouve sur cette zone, ne pourra pas être utilisé. Après tirage au sort, la zone caduque pour le prochain tour est annoncée par l’arbitre au moment de la résolution.


Le terrain de roches runiques
Cette étendue de rochers constellés de flèches lumineuses détraque constamment la gravité.

Chaque tour, cette arène décale d’une zone vers le haut, vers le bas, sur la gauche ou sur la droite, les zones déclarées par chaque duelliste ( voir le schéma de l’article 2). Après tirage au sort de la direction, l’arbitre décale directement les zones désignées dans les déclarations secrètes au moment de sa résolution.

Spoiler:


Les cercles de verdure
Ce terrain d’herbes hautes soumis aux variations magiques redistribue continuellement les ressources des duellistes.

Tous les deux tours, cette arène échange les points des duellistes. L’un se retrouve avec les points de liaison et les points d’alchimie de l’autre.


La plaine des quatre vents
Cette étendue dégagée est exposée aux vents violents, qui perturbent les mouvements des pantins.

Chaque tour, cette arène présente une chance sur quatre d’inverser la zone d’estoc et la zone de parade désignées dans les déclarations secrètes.

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Sam 16 Mar 2024 - 18:02

Article 13 : Égalité
Si les duellistes tombent à 0 point de liaison le même tour, le duelliste possédant le plus grand nombre de points d’alchimie est déclaré vainqueur. Si les points d’alchimie ne suffisent pas à départager les duellistes, un extra-tour sera lancé par l’arbitre pour les départager. Si le résultat de cet extra-tour ne suffit toujours pas à départager les duellistes, le premier duelliste à avoir publié dans cet extra-tour est déclaré vainqueur.


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Sam 16 Mar 2024 - 18:03

Article 14 : Arbitrage
Les arbitres actuels sont : Daniel Kieffer, Jessica Landi, Drian Vaillant.

Chaque arbitre identifiera dans le premier post du bureau des inscriptions ses disponibilités et le nombre de duels qu'il pourra prendre en charge simultanément.

Tout joueur ayant participé à au moins 5 duels peut prétendre à devenir arbitre. Pour se faire, il lui suffira d'envoyer un courrier à un arbitre (et veilleur) avec les informations sus-mentionnées.

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Mer 12 Juin 2024 - 21:51

Article 15 : Champion d'arène
Le champion d’une édition peut, l’édition suivante, choisir son adversaire du premier tour avant tirage au sort des oppositions. Ce choix se fera par courrier auprès des arbitres en charge du tournoi.

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