Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie
Comprendre votre fiche épopée
1. Points d’épuisement
2. Stress
3. Capacité de confrérie
4. Capacités caractérielles
5. Dés du Destin (version adolescente)
6. Dés du Destin (version adulte)
7. Dés de Connaissances
8. Sac
Comprendre les systèmes utilisés dans les épopées
9. Les sortilèges
10. Les maladies magiques
11. L’éclairage
12. Les ressources élémentaires (Alchimie)
13. L’usure des objets (Artisanat Magique)
14. La corruption de l’âme (Conjuration du Mal)
15. L’ensorcellement des familiers (Créatures Magiques)
16. La balance des flux (E.H.C)
17. L’alerte non-mag’ (E.S.M)
18. La digestion des aliments (Gastromagie)
19. La confection des potions (Guérison)
20. Les altérations de la matière (Métamorphose)
21. Les interventions du maître du jeu
22. Les conséquences
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie
Barème
11 ans > 20 ans
10 points d’épuisement
21 ans > 30 ans
15 points d’épuisement
31 ans > 40 ans
20 points d’épuisement
41 ans > 50 ans
25 points d’épuisement
51 ans > 60 ans
30 points d’épuisement
61 ans > 70 ans
25 points d’épuisement
71 ans > 80 ans
20 points d’épuisement
81 ans > 90 ans
15 points d’épuisement
91 ans > 100 ans et plus
10 points d’épuisement
Seuil des 10%
Quand un sorcier n’a plus que 10% de ses points d’épuisement, il est sujet à des hallucinations auditives et visuelles qui réduisent considérablement sa capacité à lancer correctement des sortilèges. Dès lors, tous ses sortilèges ont 50% de chance de toucher leur cible. A noter que si un sorcier tombe à 0 point d’épuisement, il sombre dans l’inconscience, ce qui met aussitôt fin à sa participation dans l’épopée.
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie
Barème
11 ans > 20 ans
multiplicateur de stress ×3
21 ans > 30 ans
multiplicateur de stress ×2.5
31 ans > 40 ans
multiplicateur de stress ×2.5
41 ans > 50 ans
multiplicateur de stress ×2
51 ans > 60 ans
multiplicateur de stress ×2
61 ans > 70 ans
multiplicateur de stress ×2
71 ans > 80 ans
multiplicateur de stress ×1.5
81 ans > 90 ans
multiplicateur de stress ×1.5
91 ans > 100 ans et plus
multiplicateur de stress ×1
Aliaume Delalande
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(CO) Lug • Ce sorcier peut transférer un élément de son coffre directement dans son sac. (0/1)
(CO) Ogme • Ce sorcier peut esquiver un sortilège lancé contre lui. (0/1)
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Ce n’est qu’au terme de sa scolarité que le sorcier est invité à conserver 2 capacités caractérielles sur les 3 de son adolescence et remplacer la troisième par une capacité dite « professionnelle ».
• Choix de la capacité professionnelle
La capacité professionnelle (PR) découle d’une discussion entre le maître du jeu et vous lors de votre première table des sorciers afin d’élaborer une capacité unique, propre à votre sorcier et au métier qu’il exerce.
• Liste
(CA) Aimable • Ce sorcier possède +1 Dé Communication / +1 Dé Intellect. (permanent)
(CA) Ambitieux • Ce sorcier possède +1 Dé Autonomie / +1 Dé Psyché. (permanent)
(CA) Avare • Ce sorcier suspend l’avarie sur 1 potion. (permanent)
(CA) Blasé • Le multiplicateur de stress de ce sorcier est réduit à ×1. (permanent)
(CA) Buté • Ce sorcier relance 1 Dé dont le résultat ne lui convient pas. (0/3)
(CA) Créatif • Ce sorcier possède +1 emplacement de sac. (permanent)
(CA) Curieux • Ce sorcier augmente de +1 rang sa maîtrise des sortilèges du socle commun. (permanent)
(CA) Discret • Ce sorcier réduit de -10% le risque de déclencher la réaction hostile des non-mag’. (permanent)
(CA) Docile • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis de Créatures Magiques. (0/3)
(CA) Énergique • Ce sorcier possède +1 point d’épuisement. (permanent)
(CA) Émotif • Ce sorcier possède +1 Dé Émotivité / +1 Dé Sensitivité. (permanent)
(CA) Extraverti • Ce sorcier suscite la sympathie des PNJ êtres. (permanent)
(CA) Fier • Ce sorcier augmente de +1 ou réduit de -1 la balance des flux. (permanent)
(CA) Fouineur • Ce sorcier augmente de +10% ses Dés Connaissances. (permanent)
(CA) Fourbe • Ce sorcier réduit de -10% le risque de contracter une maladie magique. (permanent)
(CA) Galant • Ce sorcier suscite la sympathie des PNJ sorciers. (permanent)
(CA) Glouton • Ce sorcier suspend la digestion sur 1 aliment. (permanent)
(CA) Gourmand • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis de Gastromagie. (0/3)
(CA) Humble • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis d’Éducation Historique et Citoyenne. (0/3)
(CA) Imaginatif • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis d’Artisanat Magique. (0/3)
(CA) Inventif • Ce sorcier possède +1 point de préparation. (permanent)
(CA) Introverti • Ce sorcier utilise l’informulation sur 1 sortilège. (0/3)
(CA) Loyal • Ce sorcier suscite la sympathie des PNJ gitans. (permanent)
(CA) Minutieux • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis d’Alchimie. (0/3)
(CA) Observateur • Ce sorcier révèle les informations cachées sur la fiche d’un PNJ rencontré. (permanent)
(CA) Optimiste • Ce sorcier augmente de +1 le nombre d’utilisation de sa capacité de confrérie. (permanent)
(CA) Orgueilleux • Ce sorcier annule ou double la corruption de l’âme sur 1 sortilège. (permanent)
(CA) Passionné • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis de Métamorphose. (0/3)
(CA) Patient • Ce sorcier augmente de +1 l’usure d’un objet. (permanent)
(CA) Prévoyant • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis d’Étude du Secret Magique. (0/3)
(CA) Protecteur • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis de Conjuration du Mal. (0/3)
(CA) Pudique • Ce sorcier n’a pas accès à la 3ème capacité (caractérielle ou professionnelle) mais il remplace Pudique par n’importe quelle capacité caractérielle au cours de l’épopée. (permanent)
(CA) Réaliste • Ce sorcier augmente de +1 toutes les ressources élémentaires. (permanent)
(CA) Sanguin • Ce sorcier augmente de +1 le nombre d’actions qu’il déclare dans le tour. (0/3)
(CA) Serein • Ce sorcier réduit de -10 le résultat d’un Dé. (0/3)
(CA) Serviable • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis de Guérison. (0/3)
(CA) Solaire • Ce sorcier augmente de +1 rang l’éclairage des lieux. (permanent)
(CA) Stratège • Ce sorcier révèle 1 action du prochain tour d’un PNJ. (0/3)
(CA) Subtil • Ce sorcier augmente de +1 tour le contrôle de ses altérations. (permanent)
(CA) Tenace • Ce sorcier possède +1 Dé Effort / +1 Dé Physique. (permanent)
(CA) Travailleur • Ce sorcier gagne +10 poussières au terme de l’épopée. (permanent)
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Dés
Dé Autonomie incarne la capacité du sorcier à agir par lui-même. Ce Dé est lancé dans les situations qui font appel à l’indépendance et l’influençabilité du sorcier. Voici quelques actions résolues par ce Dé (la liste s’étoffera au fil des actions non-magiques proposées par les joueurs) :
Dé Communication incarne la capacité du sorcier à interagir avec les autres. Ce Dé est lancé dans les situations qui font appel aux bonnes manières et l’ouverture d’esprit du sorcier. Voici quelques actions résolues par ce Dé (la liste s’étoffera au fil des actions non-magiques proposées par les joueurs) :
Dé Effort incarne la capacité du sorcier à se dépasser. Ce Dé est lancé dans les situations qui font appel à la détermination et l’imprudence du sorcier. Voici quelques actions résolues par ce Dé (la liste s’étoffera au fil des actions non-magiques proposées par les joueurs) :
Dé Émotivité incarne la capacité du sorcier à ressentir les choses. Ce Dé est lancé dans les situations qui font appel au sang-froid et la sensibilité du sorcier. Voici quelques actions résolues par ce Dé (la liste s’étoffera au fil des actions non-magiques proposées par les joueurs) :
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Dés
Dé Intellect incarne la puissance cérébrale, à quel point le sorcier est intelligent. Ce Dé est lancé dans les situations qui font appel à l’éloquence et à la logique du sorcier. Voici quelques actions résolues par ce Dé (la liste s’étoffera au fil des actions non-magiques proposées par les joueurs) :
Dé Physique incarne le potentiel physique, à quel point le sorcier est fort. Ce Dé est lancé dans les situations qui font appel à l’endurance et à la vigueur du sorcier. Voici quelques actions résolues par ce Dé (la liste s’étoffera au fil des actions non-magiques proposées par les joueurs) :
Dé Psyché incarne l’équilibre émotionnel, à quel point le sorcier est sensible. Ce Dé est lancé dans les situations qui font appel à l’autorité et l’empathie du sorcier. Voici quelques actions résolues par ce Dé (la liste s’étoffera au fil des actions non-magiques proposées par les joueurs) :
Dé Sensitivité incarne la faculté sensitive, à quel point le sorcier est agile. Ce Dé est lancé dans les situations qui font appel à l’adresse et à la perception du sorcier. Voici quelques actions résolues par ce Dé (la liste s’étoffera au fil des actions non-magiques proposées par les joueurs) :
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Dés
Dé Alchimie incarne toutes les connaissances acquises en Alchimie. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur les éléments fondamentaux (air, eau, feu et terre) et la matière alchimique.
Dé Artisanat Magique incarne toutes les connaissances acquises en Artisanat Magique. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur les artéfacts du monde de la sorcellerie et les matériaux de conception magique.
Dé Conjuration du Mal incarne toutes les connaissances acquises en Conjuration du Mal. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur la magie noire et les serviteurs des forces du mal.
Dé Créatures Magiques incarne toutes les connaissances acquises en Créatures Magiques. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur la faune magique et les habitats du monde de la sorcellerie.
Dé Éducation Historique et Citoyenne incarne toutes les connaissances acquises en Éducation Historique et Citoyenne. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur les faits historiques sorciers et les personnalités du monde de la sorcellerie.
Dé Étude du Secret Magique incarne toutes les connaissances acquises en Étude du Secret Magique. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur les faits historiques non-mag’ et les personnalités du monde non-mag’.
Dé Gastromagie incarne toutes les connaissances acquises en Gastromagie. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur la nourriture magique et les recettes emblématiques du monde de la sorcellerie.
Dé Guérison incarne toutes les connaissances acquises en Guérison. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur l’art des potions et la flore magique.
Dé Métamorphose incarne toutes les connaissances acquises en Métamorphose. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur les lois fondamentales de la magie et les transformations du monde de la sorcellerie.
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Sacs
Ils sont au nombre de 3 et doivent s’acheter dans l’ordre croissant d’emplacements. Inutile, par conséquent, de se ruer sur le sac doré si vous n’avez pas acheter le sac à tout faire puis le sac du traqueur au préalable.
Sac à-tout-faire débloque 3 emplacements de sac. En vente dans les boutiques (Paris · Rive Droite)
Sac du traqueur débloque 5 emplacements de sac. En vente dans les roulottes (Cirque Arcanus)
Sac doré débloque 7 emplacements de sac. En vente dans les roulottes (Cirque Arcanus)
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Description
Alohomora – Le charme de Déverrouillage
Sortilège de niveau 1
Le charme de Déverrouillage permet au sorcier de forcer une serrure non-magique à s’ouvrir. (Coût : 1 point d’épuisement)
• Alohomora = la formule magique
• Le charme de Déverrouillage = le nom et la nature du sortilège
• niveau 1 = l’année d’étude requise pour connaître le sortilège (1ᵉ année)
• Le charme de Déverrouillage permet au sorcier de forcer une serrure non-magique à s’ouvrir = effet du sortilège
• (Coût : 1 point d’épuisement) = le nombre de point d’épuisement retiré au total de points du sorcier
Barème des sortilèges informulés
Selon l’âge du sorcier, un certain nombre de sortilèges peuvent être lancés sans que le sorcier n’ait à prononcer la formule.
11 ans > 20 ans
50% de réussite sur les sortilèges de niveau 1
21 ans > 30 ans
100% de réussite sur les sortilèges de niveau 1
31 ans > 40 ans
100% de réussite sur les sortilèges de niveau 1 et 2
41 ans > 50 ans
100% de réussite sur les sortilèges de niveau 1 à 3
51 ans > 60 ans
100% de réussite sur les sortilèges de niveau 1 à 4
61 ans > 70 ans
100% de réussite sur les sortilèges de niveau 1 à 5
71 ans > 80 ans
100% de réussite sur les sortilèges de niveau 1 à 6
81 ans > 90 ans
100% de réussite sur les sortilèges de niveau 1 à 7
91 ans > 100 ans et plus
100% de réussite sur les sortilèges de niveau 1 à 8
Aliaume Delalande
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Dé de Malheur
Le Dé de Malheur symbolise la probabilité qu’un sorcier attrape une maladie magique avant le lancement d’une épopée. Cette probabilité est de 20%. Ainsi, le maître du jeu invite tout sorcier engagé dans une Intrigue de l’académie ou une Odyssée de la Magie à lancer un Dé à 100 faces (D100). Si le résultat se situe entre 1 et 20, le sorcier est considéré comme malade au lancement de l’épopée. Le maître du jeu l’invitera à lancer un nouveau Dé, cette fois un Dé à 5 faces (D5), pour déterminer laquelle des cinq maladies il contracte : la dragoncelle commune, l’éclabouille, l’esgourdite, le flamme-gorge ou bien la semance-folle.
Maladies
Atchoumite aiguë est la variante magique du rhume la plus répandue dans le monde de la sorcellerie. Elle soumet le sorcier a des éternuements d’une puissance redoutable pouvant causer de sérieux dégâts. L’atchoumite aiguë s’attrape après une longue exposition aux flux du monde non-magique (se référer au fonctionnement de la balance des flux). Lorsqu’un sorcier souffre de l’atchoumite aiguë, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :
Résultat entre 1-33 : éternue fort, mais sans conséquences
Résultat entre 34-66 : éternue très fort, au point de se fêler une côte
Résultat entre 67-100 : éternue exagérément fort, au point de s’assommer (met fin à l’épopée du sorcier)
Crève-la-faim est la variante magique de l’anorexie. Elle expose le sorcier à une faiblesse notoire. La crève-la-faim s’attrape en l’absence de consommation d’aliment magique durant deux épopées successives (se référer au fonctionnement des aliments magiques). Lorsqu’un sorcier souffre de la crève-la-faim, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :
Résultat entre 1-33 : ressent un creux d’estomac, mais sans conséquences
Résultat entre 34-66 : ressent une fringale qui lui fait perdre 1 point d’épuisement
Résultat entre 67-100 : ressent une terrible fringale qui lui coupe toute énergie de poursuivre (met fin à l’épopée du sorcier)
Dragoncelle commune est la maladie magique la plus contagieuse du monde de la sorcellerie. Elle expose le sorcier a un teint verdâtre et laisse le visage grêlé durant plusieurs semaines. La dragoncelle commune est une maladie commune qui s’attrape par hasard (20% de probabilité au début d’une épopée). Lorsqu’un sorcier souffre de la dragoncelle commune, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :
Résultat entre 1-33 : ne transmet pas la dragoncelle commune
Résultat entre 34-66 : transmet la dragoncelle commune à 1 PNJ
Résultat entre 67-100 : transmet la dragoncelle commune au binôme
Éclabouille est la variante magique de l’acné la plus répandue dans le monde de la sorcellerie. Elle couvre le visage du sorcier de pustules pouvant s’avérer douloureuses. L’éclabouille est une maladie contagieuse qui s’attrape par hasard une seule fois au cours de son existence (20% de probabilité au début d’une épopée). Lorsqu’un sorcier souffre de l’éclabouille, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :
Résultat entre 1-33 : une pustule éclate, mais sans conséquences
Résultat entre 34-66 : plusieurs pustules éclatent, contaminant le binôme ou 1 PNJ tiré au sort et faisant perdre 1 point d’épuisement
Résultat entre 67-100 : plusieurs pustules éclatent, contaminant le binôme et 1 PNJ et faisant perdre 2 points d’épuisement
Esgourdite est la variante magique de l’otite la plus répandue dans le monde de la sorcellerie. Il expose le sorcier a une surproduction de cérumen pouvant s’avérer handicapante. L’esgourdite est une maladie commune qui s’attrape par hasard (20% de probabilité au début d’une épopée). Lorsqu’un sorcier souffre de l’esgourdite, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :
Résultat entre 1-33 : la surproduction de cérumen s’emballe, mais sans conséquences
Résultat entre 34-66 : la surproduction de cérumen s’emballe sérieusement, réduisant à 50% sa capacité à entendre les paroles du binôme et des PNJ
Résultat entre 67-100 : la surproduction de cérumen s’emballe exagérément, l’empêchant d’entendre les paroles du binôme et des PNJ
Flamme-gorge est la variante magique du mal de gorge la plus répandue dans le monde de la sorcellerie. Il expose le sorcier a des brûlures pouvant s’avérer handicapantes. Le flamme-gorge est une maladie commune qui s’attrape par hasard (20% de probabilité au début d’une épopée). Lorsqu’un sorcier souffre du flamme-gorge, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :
Résultat entre 1-33 : les brûlures l’écorchent, mais sans conséquences
Résultat entre 34-66 : les brûlures l’écorchent douloureusement, réduisant à 50% sa capacité à formuler un sort
Résultat entre 67-100 : les brûlures l’écorchent sérieusement, l’empêchant de prononcer le moindre mot
Grippe suintante est la variante magique de la grippe la plus répandue dans le monde de la sorcellerie. Elle soumet le sorcier a des suées abondantes pouvant se transformer en torrent de sueur. La grippe suintante s’attrape après une longue exposition aux flux du monde magique (se référer au fonctionnement de la balance des flux). Lorsqu’un sorcier souffre de la grippe suintante, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :
Résultat entre 1-33 : transpire sérieusement, mais sans conséquences
Résultat entre 34-66 : transpire énormément, au point de perdre 2 points d’épuisement
Résultat entre 67-100 : transpire exagérément, au point de perdre 3 points d’épuisement
Morfalie bénigne est la variante magique de la boulimie. Elle expose le sorcier à des maux d’estomac pouvant causer de sérieux dégâts. La morfalie bénigne s’attrape après avoir consommé deux aliments magiques dans la même épopée (se référer au fonctionnement des aliments magiques). Lorsqu’un sorcier souffre de la morfalie bénigne, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :
Résultat entre 1-33 : ressent une aigreur d’estomac sans conséquences
Résultat entre 34-66 : ressent une remontée gastrique qui fait baisser de 10% la précision des sortilèges jusqu’au terme de l’épopée
Résultat entre 67-100 : ressent des maux d’estomac qui font baisser de 20% la précision des sortilèges jusqu’au terme de l’épopée
Morfalie aggravée est la variante magique de l’hyperphagie boulimique. Elle expose le sorcier a des maux d’estomac pouvant causer des dégâts durables. La morfalie aggravée s’attrape après avoir consommé quatre aliments magiques dans la même épopée (se référer au fonctionnement des aliments magiques). Lorsqu’un sorcier souffre de la morfalie aggravée, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :
Résultat entre 1-33 : ressent une aigreur d’estomac sans conséquences
Résultat entre 34-66 : ressent des maux d’estomac qui font baisser de 20% la précision des sortilèges jusqu’au terme de l’épopée
Résultat entre 67-100 : ressent des crampes d’estomac qui coupe toute énergie de poursuivre (met fin à l’épopée du sorcier)
Semence-folle est l’allergie magique la plus répandue dans le monde de la sorcellerie. Elle soumet le sorcier a des troubles de la mémoire de plus en plus violents. La semence-folle est une maladie commune qui s’attrape par hasard (20% de probabilité au début d’une épopée). Lorsqu’un sorcier souffre de la semence-folle, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :
Résultat entre 1-33 : un trou de mémoire sans conséquences
Résultat entre 34-66 : un trou de mémoire persistant, au point de perdre -20% sur 1 Dé de Connaissances tiré au hasard
Résultat entre 67-100 : un trou de mémoire persistant, au point de perdre -40% sur 1 Dé de Connaissances tiré au hasard
Aliaume Delalande
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Lumière
Tous les éléments de ce lieu sont visibles par le sorcier. Aucune réduction de la précision.
Pénombre
Une partie des éléments de ce lieu sont visibles par le sorcier. Sa précision est réduite de -25%*.
* Ce qui signifie qu’à chaque fois que le sorcier vise une cible avec un sortilège, un Dé Chance (100) est lancé à la table des sorciers pour déterminer si le sortilège touche sa cible ou non. Si le résultat du Dé se situe entre 1 et 75, le sortilège touche sa cible ; si le résultat du Dé se situe entre 76 et 100, le sortilège ne touche pas sa cible.
Obscurité
Un seul élément de ce lieu est visible par le sorcier. Sa précision est réduite de -50%*.
* Ce qui signifie qu’à chaque fois que le sorcier vise une cible avec un sortilège, un Dé Chance (100) est lancé à la table des sorciers pour déterminer si le sortilège touche sa cible ou non. Si le résultat du Dé se situe entre 1 et 50, le sortilège touche sa cible ; si le résultat du Dé se situe entre 56 et 100, le sortilège ne touche pas sa cible.
Ténèbres
Aucun élément de ce lieu n’est visible par le sorcier. Sa précision est réduite de -75%*.
* Ce qui signifie qu’à chaque fois que le sorcier vise une cible avec un sortilège, un Dé Chance (100) est lancé à la table des sorciers pour déterminer si le sortilège touche sa cible ou non. Si le résultat du Dé se situe entre 1 et 25, le sortilège touche sa cible ; si le résultat du Dé se situe entre 26 et 100, le sortilège ne touche pas sa cible.
Des acquis, des sortilèges du socle commun et des objets permettent au sorcier de modifier l’éclairage d’un lieu au cours de l’épopée.
Aliaume Delalande
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Tracés
En Alchimie, de nombreux tracés sont utilisés pour gérer toutes ces ressources. Les tracés ne coûtent pas de points d’épuisement. Le sorcier utilise le charme du Cercle Alchimique (acquis #10 d’Alchimie) et y joint, du bout de sa baguette, tous les tracés qu’il souhaite dans la limite des emplacements disponibles.
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A chaque fois qu’un objet magique est utilisé dans une épopée, son utilisation coûte 1 point d’usure. Un objet magique peut donc être utilisé autant de fois qu’il compte de points d’usure avant d’être détruit.
Prix
Le prix en boutique des objets magiques correspond aussi bien à la famille à laquelle ils appartiennent qu’à la qualité de leur effet magique :
Objets communs (3 points d’usure)
10₺ (effet faible)
20₺ (effet moyen)
30₺ (effet fort)
Objets rares (6 points d’usure)
50₺ (effet faible)
70₺ (effet moyen)
90₺ (effet fort)
Objets extraordinaires (9 points d’usure)
130₺ (effet faible)
170₺ (effet moyen)
210₺ (effet fort)
A noter que le prix des objets magiques disponibles au Cirque Arcanus est calqué sur le barème ci-dessus avec un supplément de 20₺ (coût de la taxe encaissée par la communauté gitane sur toutes les transactions).
Points de préparation
Les artisans utilisent un système de points de préparation (commun à la Guérison et à la Gastromagie) pour s’équiper en objets magiques et réparer les objets magiques usés. L’artisanat demandant des heures de travail dans un atelier, ces points de préparation incarnent le travail réalisé en amont par l’artisan.
1ᵉ année d’étude
2 points de préparation
2ᵉ année d’étude
3 points de préparation
3ᵉ année d’étude
4 points de préparation
4ᵉ année d’étude
5 points de préparation
5ᵉ année d’étude
6 points de préparation
6ᵉ année d’étude
7 points de préparation
7ᵉ année d’étude
8 points de préparation
Adultes (autres métiers)
9 points de préparation
Adultes (métiers d’artisans, de conservateurs ou de professeur d’Artisanat Magique)
18 points de préparation
Aliaume Delalande
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Échelle
A chaque fois qu’un sorcier utilise un maléfice ou une malédiction, la corruption de son âme grandit en fonction du niveau du maléfice ou de la malédiction utilisé. L’échelle de corruption permet de mesurer la progression de cette corruption tout au long de vos épopées (l’échelle n’est donc pas remise à zéro au terme d’une épopée) et d’y associer des bonus et des malus propres à chaque type d’âme.
Votre âme est blanche lorsque votre échelle de corruption se situe entre 1 et 33.
• vous êtes sensible à la présence d’une âme grise, mais vous ne percevez pas du tout la présence d’une âme noire dans les épopées
• l’utilisation des charmes de niveau 4 à 8 vous coûte 1 point d’épuisement en moins, mais l’utilisation des maléfices et des malédictions de niveau 4 à 8 vous coûte 1 point d’épuisement en plus
• vous débloquez l’accès au Marché Commun : 3 artéfacts blancs vous sont proposés à l’achat à la table des sorciers
Votre âme est grise lorsque votre échelle de corruption se situe entre 34 et 66.
• vous êtes sensible à la présence d’une âme noire, mais vous ne percevez pas du tout la présence d’une âme blanche dans les épopées
• l’utilisation des maléfices de niveau 4 à 8 vous coûte 1 point d’épuisement en moins, mais l’utilisation des charmes et des malédictions de niveau 4 à 8 vous coûte 1 point d’épuisement en plus
• vous débloquez l’accès au Marché Parallèle : 3 artéfacts gris vous sont proposés à l’achat à la table des sorciers
Votre âme est noire lorsque votre échelle de corruption se situe entre 67 et 100.
• vous êtes sensible à la présence d’une âme blanche, mais vous ne percevez pas du tout la présence d’une âme grise dans les épopées
• l’utilisation des malédictions de niveau 4 à 8 vous coûte 1 point d’épuisement en moins, mais l’utilisation des charmes et des maléfices de niveau 4 à 8 vous coûte 1 point d’épuisement en plus
• vous débloquez l’accès au Marché Noir : 3 artéfacts noirs vous sont proposés à l’achat à la table des sorciers
Aliaume Delalande
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Description
Abraxan
Catégorie 1 · Solitaire · 24/33 ans
3 points d’épuisement
1/1 Porteuse : l’abraxan peut porter, pousser, tirer, soulever, n’importe quelle charge ; aussi lourde soit-elle (Coût : 1 point d’épuisement + 1 point d’Osmose + 1 point de Santé)
Habitat : 7/ 10 · Osmose : 6/10 · Santé : 8/10
—
Étant de nature solitaire, cet abraxan rompt tout lien avec le sorcier si l’Habitat, l’Osmose ou la Santé tombe à 4/10. S’il s’agit de l’Osmose, l’abraxan inflige 5 points d’épuisement supplémentaires au sorcier. S’il s’agit de la Santé, l’espérance de vie de l’abraxan est réduite à l’année civile en cours et le sorcier perd la possibilité de se lier à un autre abraxan durant 1 an.
• Abraxan = l’identité du familier et son sexe
• Catégorie 1 · Solitaire · 24/33 ans = la catégorie, la nature, l’âge (24) et l’espérance de vie du familier (33 ans)
• 3 points d’épuisement = le nombre de points d’épuisement du familier
• 1/1 Porteuse : ... = la capacité innée du familier (1 capacité pour les familiers de catégorie 1, 2 pour ceux de catégorie 2 et 3 pour ceux de catégorie 3)
• Habitat : 7/ 10 · Osmose : 6/10 · Santé : 8/10 = les 3 jauges qui définissent le bien-être du familier (la valeur initiale de ces jauges est différente pour chaque créature magique rencontrée ; elle évolue ensuite en fonction des capacités utilisées par le familier et les actions du sorcier)
• Étant de nature solitaire, cet abraxan ... = les risques qui se déclenchent dès que le bien-être du familier est bafoué
Natures
Chaque créature magique possède sa propre nature. Elle est tirée au sort par le maître du jeu parmi 9 natures disponibles. La nature d’une créature magique désigne le seuil de tolérance en dessous duquel le lien entre la créature magique et le sorcier est rompu. Ce seuil de tolérance correspond à une valeur fixe des jauges Habitat, Osmose et Santé, sous laquelle le sorcier doit veiller à ne pas descendre.
Sauvage (9)
Rusé (8)
Orgueilleux (7)
Impulsif (6)
Solitaire (5)
Calme (4)
Discret (3)
Naïf (2)
Docile (1)
A noter que les créatures magiques de catégorie 1 peuvent avoir une des 9 natures disponibles. Les créatures magiques de catégorie 2 sont cantonnées aux natures solitaire, impulsif, orgueilleux, rusé ou sauvage. Les créatures magiques de catégorie 3 sont, quant à elle, réduites aux natures orgueilleux, rusé ou sauvage.
Ensorcellement
L’ensorcellement qui conduit une créature magique à devenir un familier se déroule en trois phases.
La première phase consiste à lancer le sortilège adéquat pour attirer l’attention de la créature. Si la créature magique est de catégorie 1, il s’agit du charme de Fascination (#20). Si la créature magique est de catégorie 2, il s’agit du charme de Magnétisme (#40). Enfin, si la créature magique est de catégorie 3, il s’agit du maléfice d’Hypnotisme (#60).
Exemple : au cours de son épopée, Fleur Delacour croise le chemin d’un matagot femelle (catégorie 2). Elle commence son ensorcellement de la créature magique par l’utilisation du charme de Magnétisme (Magnes).
La seconde phase consiste à utiliser l’appât alimentaire adéquat parmi les trois appâts alimentaires disponibles par catégorie de créatures magiques : la boule herbacée (#14), la queue-de-vers (#15) ou la pâte à grains (#16) pour les créatures magiques de catégorie 1 ; le fumet de viandes (#32), la gélatine de volaille (#33) ou les graines de suc (#34) pour les créatures magiques de catégorie 2 ; la boîte à saveurs (#46), le tranché-séché (#47) ou le bonbacroûte (#48) pour les créatures magiques de catégorie 3. A noter que l’appât alimentaire adéquat est tiré au sort par le maître du jeu pour chaque créature magique rencontrée (ce qui sous-entend que deux matagots rencontrés pourraient très bien être sensibles à deux appâts alimentaires différents).
Exemple : Fleur Delacour poursuit l’ensorcellement de la créature magique en offrant de la gélatine de volaille au matagot femelle. Si la gélatine de volaille est le bon appât alimentaire, la méfiance du matagot femelle s’envole. Ce qui permet à Fleur Delacour de passer à la troisième et dernière phase de l’ensorcellement de la créature magique. Si la gélatine de volaille n’est pas le bon appât alimentaire, le matagot femelle fuit Fleur. Ce qui contraint Fleur, si elle en a encore l’envie, à tester un autre appât.
La troisième et dernière phase consiste à lancer le sortilège adéquat pour sceller le lien entre le sorcier et la créature magique. Si la créature magique est de catégorie 1, il s’agit du charme de Liens Vivaces (I) (#21). Si la créature magique est de catégorie 2, il s’agit du charme de Liens Vivaces (II) (#39). Enfin, si la créature magique est de catégorie 3, il s’agit du charme de Liens Vivaces (III) (#61).
Exemple : Fleur Delacour conclut l’ensorcellement du matagot femelle par l’utilisation du charme de Liens Vivaces (II) (Ligonum Medius). Comme l’indique la description du charme de Liens Vivaces (II), Fleur a 45% de chance qu’il fonctionne sur le Matagot femelle. Le maître du jeu lui fait lancer un Dé Chance à la table des sorciers : si le résultat obtenu se situe entre 1 et 45, le matagot femelle devient le familier de Fleur Delacour ; mais si le résultat obtenu se situe entre 46 et 100, le matagot femelle résiste au sortilège. Ce qui contraint Fleur, si elle en a encore l’envie, à réutiliser le charme de Liens Vivaces (II).
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie
Échelle
La balance des flux oscille entre -10 et 20. La valeur de la balance est commune à tous les joueurs dans une épopée. Lorsque l’action de celle-ci se déroule en territoire non-magique, le moindre sortilège lancé par les sorciers ajoute 1 point dans la balance. En revanche, lorsque l’action de l’épopée se déroule en territoire magique, le moindre sortilège lancé par les sorciers retire 1 point dans la balance.
Lorsque la valeur de la balance se situe entre -10 et -1, la balance des flux penche vers le monde non-magique. Ce déséquilibre expose les sorciers à des conséquences qui s’accumulent au fil des tours passés dans cette situation.
• +20% de chance par tour de contracter l’atchoumite aigüe
• -10% de précision par tour sur tous les sortilèges utilisés
Lorsque la valeur de la balance se situe entre 0 et 10, la balance des flux est à l’équilibre. Les deux mondes sont en symbiose. L’objectif pour les joueurs est donc de tout faire pour que la balance des flux reste à l’équilibre.
• aucune conséquence
Lorsque la valeur de la balance se situe entre 11 et 20, la balance des flux penche vers le monde magique. Ce déséquilibre expose les sorciers à des conséquences qui s’accumulent au fil des tours passés dans cette situation :
• +20% de chance par tour de contracter la grippe suintante
• -10% de réussite par tour sur tous les jets de Connaissances
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie
(NM1) Niveau 1 d’alerte non-mag’
Votre sorcier n’attire pas l’attention des non-mag’.
(NM2) Niveau 2 d’alerte non-mag’
Votre sorcier a un faible risque d’attirer l’attention des non-mag’ et de déclencher une réaction hostile de leur part. Ce faible risque est évalué à 20%* par tour.
* Ce qui signifie qu’à chaque tour, un Dé Malheur (100) est lancé à la table des sorciers pour déterminer si le sorcier déclenche une réaction hostile ou non. Si le résultat du Dé se situe entre 1 et 80, le sorcier ne déclenche pas de réaction hostile ; si le résultat du Dé se situe entre 81 et 100, le sorcier déclenche une réaction hostile de la part des non-mag’ (ce qui constitue une infraction mineure aux Codes National et International du Secret Magique) et le passage automatique au niveau 3 d’alerte non-mag’ !
(NM3) Niveau 3 d’alerte non-mag’
Votre sorcier a un risque moyen d’attirer l’attention des non-mag’ et de déclencher une réaction hostile de leur part. Ce risque moyen est évalué à 40%* par tour.
* Ce qui signifie qu’à chaque tour, un Dé Malheur (100) est lancé à la table des sorciers pour déterminer si le sorcier déclenche une réaction hostile ou non. Si le résultat du Dé se situe entre 1 et 60, le sorcier ne déclenche pas de réaction hostile ; si le résultat du Dé se situe entre 61 et 80, le sorcier déclenche une réaction hostile de la part des non-mag’ (ce qui constitue une infraction mineure aux Codes National et International du Secret Magique) et le passage automatique au niveau 4 d’alerte non-mag’ ! ; si le résultat du Dé se situe entre 81 et 100, le sorcier déclenche une réaction hostile de la part des non-mag’ (ce qui constitue une infraction mineure aux Codes National et International du Secret Magique), l’intervention d’un représentant des forces de l’ordre non-mag’ et le passage automatique au niveau 4 d’alerte non-mag’ !
(NM4) Niveau 4 d’alerte non-mag’
Votre sorcier a un risque important d’attirer l’attention des non-mag’ et de déclencher une réaction hostile de leur part. Ce risque important est évalué à 60%* par tour.
* Ce qui signifie qu’à chaque tour, un Dé Malheur (100) est lancé à la table des sorciers pour déterminer si le sorcier déclenche une réaction hostile ou non. Si le résultat du Dé se situe entre 1 et 40, le sorcier ne déclenche pas de réaction hostile ; si le résultat du Dé se situe entre 41 et 70, le sorcier déclenche une réaction hostile de la part des non-mag’ (ce qui constitue une infraction médiane aux Codes National et International du Secret Magique) et le passage automatique au niveau 5 d’alerte non-mag’ ! ; si le résultat du Dé se situe entre 71 et 100, le sorcier déclenche une réaction hostile de la part des non-mag’ (ce qui constitue une infraction médiane aux Codes National et International du Secret Magique), l’intervention de deux représentants des forces de l’ordre non-mag’ et le passage automatique au niveau 5 d’alerte non-mag’ !
(NM5) Niveau 5 d’alerte non-mag’
Votre sorcier est appelé à comparaître devant la chambre de jugement de Paris au terme de l’épopée pour son infraction médiane aux Codes National et International du Secret Magique. Cette comparution a 50%* de chances d’aboutir à une condamnation.
* Ce qui signifie qu’au terme de l’épopée, un Dé Chance (100) est lancé à la table des sorciers pour déterminer si le sorcier est condamné ou non. Si le résultat du Dé se situe entre 1 et 50, le sorcier est sauvé par la plaidoirie de son avocat ; si le résultat du Dé se situe entre 51 et 100, le sorcier est condamné à des travaux sorciers d’intérêt général et doit lancer un Dé Malheur (100) à la table des sorciers pour déterminer combien de % de liards en sa possession il perd !
(NM6) Niveau 6 d’alerte non-mag’
Votre sorcier est appelé à comparaître immédiatement devant la chambre de jugement de Paris pour une infraction majeure aux Codes National et International du Secret Magique, ce qui met aussitôt fin à l’épopée. Cette comparution a 100%* de chances d’aboutir à une condamnation.
* Ce qui signifie qu’au terme de l’épopée, le sorcier est automatiquement condamné à des travaux sorciers d’intérêt général et doit lancer un Dé Malheur (100) à la table des sorciers pour déterminer combien de % de liards en sa possession il perd !
Outre le déclenchement d’une réaction hostile de la part des non-mag’ (lire l’échelle ci-dessus), deux éléments peuvent faire passer le sorcier d’un niveau d’alerte non-mag’ à un autre :
6 tours consécutifs dans un lieu non-magique sans les acquis #2 et #11 d’Étude du Secret Magique = +1 niveau d’alerte non-mag’
• Cumul des infractions mineures
Si un sorcier accumule 6 infractions mineures aux Codes National et International du Secret Magique sur plusieurs épopées, les conséquences du Niveau 5 d’alerte non-mag’ s’imposent à lui au terme de l’épopée au cours de laquelle il récolte la 6ème infraction mineure. Quel que soit le résultat de sa comparution devant la chambre de jugement de Paris, son cumul d’infractions mineures recommence à 0.
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie
Barème
La capacité de digestion des aliments magiques d’un personnage est symbolisée par les icônes | dans sa fiche épopée. L’icône située avant la barre | indique si vous avez consommé un aliment magique dans votre précédente épopée ou non. L’icône située après la barre indique le nombre d’aliments magiques que vous pouvez consommer dans cette épopée sans tomber malade. Concrètement, voici les différents barèmes que vous pourrez voir dans votre fiche épopée :
|
= vous n’avez pas consommé d’aliment magique dans votre précédente épopée (si vous ne consommez aucun aliment magique dans cette épopée, vous attraperez la crève-la-faim) / vous n’avez pas encore consommé d’aliment magique dans l’épopée en cours (si vous consommez plus d’un aliment magique dans cette épopée, vous attraperez la morfalie bénigne)
|
= vous avez consommé au moins un aliment magique dans votre précédente épopée / vous n’avez pas encore consommé d’aliment magique dans l’épopée en cours (si vous consommez plus d’un aliment magique dans cette épopée, vous attraperez la morfalie bénigne)
|
= vous avez consommé au moins un aliment magique dans votre précédente épopée / vous avez consommé un aliment magique dans l’épopée en cours (si vous consommez encore un aliment magique dans cette épopée, vous attraperez la morfalie bénigne)
|
= vous avez consommé au moins un aliment magique dans votre précédente épopée / vous avez consommé un aliment magique dans l’épopée en cours (si vous consommez encore trois aliments magiques dans cette épopée, vous attraperez la morfalie aggravée)
| +
= vous n’avez pas consommé d’aliment magique dans votre précédente épopée (mais comme vous avez consommé au moins un aliment magique dans cette épopée, vous n’attraperez pas la crève-la-faim) / vous avez consommé deux aliments magiques dans l’épopée en cours (vous n’avez aucune limitation de consommation)
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie
Description
L’onguent de Premiers Soins
Acquis de niveau 1
Composé d’arnica, d’huile essentielle de lavande, de pâquerettes et de poudre d’or, l’onguent de Premiers Soins permet de guérir instantanément toutes les blessures superficielles que sont les écorchures et les hématomes du consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 10₺ + 1 point de préparation)
• L’onguent de Premiers Soins = le nom de la potion
• niveau 1 = l’année d’étude requise pour connaître la potion (1ᵉ année)
• Composé d’arnica, d’huile essentielle de lavande, de pâquerettes et de poudre d’or, l’onguent de Premiers Soins permet de guérir instantanément toutes les blessures superficielles que sont les écorchures et les hématomes du consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. = ingrédients et effet de la potion
• (Coût : 10₺) = le nombre de liards retiré au total de liards du sorcier
• (Coût : 1 point de préparation) = le nombre de point de préparation retiré au total de points du sorcier
Avarie
Chaque potion préparée au cours d’une épopée occupe 1 emplacement de sac jusqu’à son utilisation. Au terme de l’épopée, si une préparation n’a pas été utilisée, le maître du jeu en propose la destruction pure et simple ou la possibilité, pour le sorcier, de la renvoyer dans son coffre. Mais attention, ce choix sera conditionné au système d’avarie. En effet, le sorcier devra lancer un Dé Chance dont le résultat déterminera l’une des conséquences suivantes :
Résultat entre 1-33 : la potion reste intacte
Résultat entre 34-66 : la potion a commencé à tourner et perd l’un de ses effets (ramené à notre onguent de Premiers Soins, on pourrait par exemple imaginer qu’il ne guérira plus que les écorchures ; envolés les hématomes !)
Résultat entre 67-100 : la potion est avariée et explose dans votre sac, détruisant le contenu d’un autre emplacement de votre sac (emplacement qui sera tiré au sort par le maître du jeu)
Points de préparation
Les potionnistes utilisent un système de points de préparation (commun à l’Artisanat Magique et à la Gastromagie) pour s’équiper en potions. L’art des potions demandant des heures de travail autour d’un chaudron, ces points de préparation incarnent le travail réalisé en amont par le potionniste.
1ᵉ année d’étude
2 points de préparation
2ᵉ année d’étude
3 points de préparation
3ᵉ année d’étude
4 points de préparation
4ᵉ année d’étude
5 points de préparation
5ᵉ année d’étude
6 points de préparation
6ᵉ année d’étude
7 points de préparation
7ᵉ année d’étude
8 points de préparation
Adultes (autres métiers)
9 points de préparation
Adultes (métiers d’aurors, de potionnistes ou de professeur de Guérison)
18 points de préparation
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