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Aliaume Delalande
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Directeur & Professeur d’Alchimie

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Mar 12 Déc 2023 - 19:20

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Mar 12 Déc 2023 - 22:50

Points d’épuisement
Les points d’épuisement symbolisent la capacité du sorcier à utiliser la magie. Le nombre de points d’épuisement dont dispose un sorcier est défini par son âge. L’espérance de vie d’un sorcier étant plus longue qu’un non-mag’, on estime qu’un sorcier atteint son plein potentiel physiologique entre 51 et 60 ans. Passé ce cap, les capacités du sorcier s’amenuisent petit à petit, mais sont compensées par d’autres atouts comme une meilleure gestion du stress et une plus grande maîtrise des sortilèges informulés.

Barème

11 ans > 20 ans
10 points d’épuisement
21 ans > 30 ans
15 points d’épuisement
31 ans > 40 ans
20 points d’épuisement
41 ans > 50 ans
25 points d’épuisement
51 ans > 60 ans
30 points d’épuisement
61 ans > 70 ans
25 points d’épuisement
71 ans > 80 ans
20 points d’épuisement
81 ans > 90 ans
15 points d’épuisement
91 ans > 100 ans et plus
10 points d’épuisement

Seuil des 10%

Quand un sorcier n’a plus que 10% de ses points d’épuisement, il est sujet à des hallucinations auditives et visuelles qui réduisent considérablement sa capacité à lancer correctement des sortilèges. Dès lors, tous ses sortilèges ont 50% de chance de toucher leur cible. A noter que si un sorcier tombe à 0 point d’épuisement, il sombre dans l’inconscience, ce qui met aussitôt fin à sa participation dans l’épopée.


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Mar 12 Déc 2023 - 22:55

Stress
Le stress est un facteur auquel tout sorcier peut être soumis durant une épopée. Il s’active naturellement dès qu’une situation dérape, qu’un duel s’engage ou qu’un sorcier fait face à un danger mortel. Dès lors, le maître du jeu applique un multiplicateur de stress à toute dépense ou perte de points d’épuisement. Ce multiplicateur de stress est défini par l’âge du personnage.

Barème

11 ans > 20 ans
multiplicateur de stress ×3
21 ans > 30 ans
multiplicateur de stress ×2.5
31 ans > 40 ans
multiplicateur de stress ×2.5
41 ans > 50 ans
multiplicateur de stress ×2
51 ans > 60 ans
multiplicateur de stress ×2
61 ans > 70 ans
multiplicateur de stress ×2
71 ans > 80 ans
multiplicateur de stress ×1.5
81 ans > 90 ans
multiplicateur de stress ×1.5
91 ans > 100 ans et plus
multiplicateur de stress ×1


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Mar 12 Déc 2023 - 23:12

Capacités de confrérie
La capacité de confrérie représente l’influence d’une confrérie sur le degré de préparation d’un sorcier. Cette capacité, propre à chacune des trois confréries de Beauxbâtons, peut être utilisée à n’importe quel moment de l’épopée.

(CO) Dagda • Ce sorcier peut obtenir l’amitié d’un PNJ dont il possède déjà la sympathie. (0/1)

(CO) Lug • Ce sorcier peut transférer un élément de son coffre directement dans son sac. (0/1)

(CO) Ogme • Ce sorcier peut esquiver un sortilège lancé contre lui. (0/1)


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Mar 12 Déc 2023 - 23:44

Capacités caractérielles
Les capacités caractérielles (CA) octroient des avantages au sorcier, quelle que soit son année d’étude. Entre la 1ᵉ à la 2ᵉ année d’étude, un élève possède 1 capacité caractérielle qui lui sera demandée par le maître du jeu lors de sa première table des sorciers. Dès la 3ᵉ année d’étude, une deuxième capacité caractérielle s’ajoute à la première. Enfin en 6ᵉ année d’étude, la troisième et dernière capacité caractérielle s’ajoute aux deux premières.

Ce n’est qu’au terme de sa scolarité que le sorcier est invité à conserver 2 capacités caractérielles sur les 3 de son adolescence et remplacer la troisième par une capacité dite « professionnelle ».

• Choix de la capacité professionnelle

La capacité professionnelle (PR) découle d’une discussion entre le maître du jeu et vous lors de votre première table des sorciers afin d’élaborer une capacité unique, propre à votre sorcier et au métier qu’il exerce.

• Liste

(CA) Affectueux • Ce sorcier possède +1 lien avec les créatures. (permanent)
(CA) Aimable • Ce sorcier possède +1 Dé Communication / +1 Dé Intellect. (permanent)
(CA) Ambitieux • Ce sorcier possède +1 Dé Autonomie / +1 Dé Psyché. (permanent)
(CA) Avare • Ce sorcier suspend l’avarie sur 1 potion. (permanent)
(CA) Blasé • Le multiplicateur de stress de ce sorcier est réduit à ×1. (permanent)
(CA) Buté • Ce sorcier relance 1 Dé dont le résultat ne lui convient pas. (0/3)
(CA) Créatif • Ce sorcier possède +1 emplacement de sac. (permanent)
(CA) Curieux • Ce sorcier augmente de +1 rang sa maîtrise des sortilèges du socle commun. (permanent)
(CA) Discret • Ce sorcier réduit de -10% le risque de déclencher la réaction hostile des non-mag’. (permanent)
(CA) Docile • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis de Créatures Magiques. (0/3)
(CA) Énergique • Ce sorcier possède +1 point d’épuisement. (permanent)
(CA) Émotif • Ce sorcier possède +1 Dé Émotivité / +1 Dé Sensitivité. (permanent)
(CA) Extraverti • Ce sorcier suscite la sympathie des PNJ êtres. (permanent)
(CA) Fier • Ce sorcier augmente de +1 ou réduit de -1 la balance des flux. (permanent)
(CA) Fouineur • Ce sorcier augmente de +10% ses Dés Connaissances. (permanent)
(CA) Fourbe • Ce sorcier réduit de -10% le risque de contracter une maladie magique. (permanent)
(CA) Galant • Ce sorcier suscite la sympathie des PNJ sorciers. (permanent)
(CA) Glouton • Ce sorcier suspend la digestion sur 1 aliment. (permanent)
(CA) Gourmand • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis de Gastromagie. (0/3)
(CA) Humble • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis d’Éducation Historique et Citoyenne. (0/3)
(CA) Imaginatif • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis d’Artisanat Magique. (0/3)
(CA) Inventif • Ce sorcier possède +1 point de préparation. (permanent)
(CA) Introverti • Ce sorcier utilise l’informulation sur 1 sortilège. (0/3)
(CA) Loyal • Ce sorcier suscite la sympathie des PNJ gitans. (permanent)
(CA) Minutieux • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis d’Alchimie. (0/3)
(CA) Observateur • Ce sorcier révèle les informations cachées sur la fiche d’un PNJ rencontré. (permanent)
(CA) Optimiste • Ce sorcier augmente de +1 le nombre d’utilisation de sa capacité de confrérie. (permanent)
(CA) Orgueilleux • Ce sorcier annule ou double la corruption de l’âme sur 1 sortilège. (permanent)
(CA) Passionné • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis de Métamorphose. (0/3)
(CA) Patient • Ce sorcier augmente de +1 l’usure d’un objet. (permanent)
(CA) Prévoyant • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis d’Étude du Secret Magique. (0/3)
(CA) Protecteur • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis de Conjuration du Mal. (0/3)
(CA) Pudique • Ce sorcier n’a pas accès à la 3ème capacité (caractérielle ou professionnelle) mais il remplace Pudique par n’importe quelle capacité caractérielle au cours de l’épopée. (permanent)
(CA) Réaliste • Ce sorcier augmente de +1 toutes les ressources élémentaires. (permanent)
(CA) Sanguin • Ce sorcier augmente de +1 le nombre d’actions qu’il déclare dans le tour. (0/3)
(CA) Serein • Ce sorcier réduit de -10 le résultat d’un Dé. (0/3)
(CA) Serviable • Ce sorcier réduit de -1 point le coût d’un acquis de Guérison. (0/3)
(CA) Solaire • Ce sorcier augmente de +1 rang l’éclairage des lieux. (permanent)
(CA) Stratège • Ce sorcier révèle 1 action du prochain tour d’un PNJ. (0/3)
(CA) Subtil • Ce sorcier augmente de +1 tour le contrôle de ses altérations. (permanent)
(CA) Tenace • Ce sorcier possède +1 Dé Effort / +1 Dé Physique. (permanent)
(CA) Travailleur • Ce sorcier gagne +10 poussières au terme de l’épopée. (permanent)


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Mer 13 Déc 2023 - 0:14

Dés du Destin (version adolescente)
Les Dés du Destin incarnent les possibilités physiques et psychologiques d’un sorcier. Ils sont utilisés pour déterminer la probabilité de réussir une action sans lien avec la magie. Les Dés du Destin sont au nombre de quatre et leur valeur oscille entre 1 et 9 : 1 équivalent à une chance de réussite située entre 10 et 19%, 2 équivalent à une chance de réussite entre 20% et 29%, etc. Par défaut, un adolescent répartit 16 points dans ces quatre Dés du Destin en respectant le minimum de 1 dans chaque Dé et le maximum de 9.

Dés

Dé Autonomie incarne la capacité du sorcier à agir par lui-même. Ce Dé est lancé dans les situations qui font appel à l’indépendance et l’influençabilité du sorcier. Voici quelques actions résolues par ce Dé (la liste s’étoffera au fil des actions non-magiques proposées par les joueurs) :

Tromper • Influencer • Riposter

Dé Communication incarne la capacité du sorcier à interagir avec les autres. Ce Dé est lancé dans les situations qui font appel aux bonnes manières et l’ouverture d’esprit du sorcier. Voici quelques actions résolues par ce Dé (la liste s’étoffera au fil des actions non-magiques proposées par les joueurs) :

Charmer • Convaincre • Interroger

Dé Effort incarne la capacité du sorcier à se dépasser. Ce Dé est lancé dans les situations qui font appel à la détermination et l’imprudence du sorcier. Voici quelques actions résolues par ce Dé (la liste s’étoffera au fil des actions non-magiques proposées par les joueurs) :

Examiner • Résister • Résoudre • Soulever

Dé Émotivité incarne la capacité du sorcier à ressentir les choses. Ce Dé est lancé dans les situations qui font appel au sang-froid et la sensibilité du sorcier. Voici quelques actions résolues par ce Dé (la liste s’étoffera au fil des actions non-magiques proposées par les joueurs) :

Amadouer • Esquiver • Observer • Se cacher


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Mer 13 Déc 2023 - 10:01

Dés du Destin (version adulte)
Les Dés du Destin incarnent les possibilités physiques et psychologiques d’un sorcier. Ils sont utilisés pour déterminer la probabilité de réussir une action sans lien avec la magie. Les Dés du Destin sont au nombre de quatre et leur valeur oscille entre 1 et 9 : 1 équivalent à une chance de réussite située entre 10 et 19%, 2 équivalent à une chance de réussite entre 20% et 29%, etc. Par défaut, un adulte répartit 16 points dans ces quatre Dés du Destin en respectant le minimum de 1 dans chaque Dé et le maximum de 9.

Dés

Dé Intellect incarne la puissance cérébrale, à quel point le sorcier est intelligent. Ce Dé est lancé dans les situations qui font appel à l’éloquence et à la logique du sorcier. Voici quelques actions résolues par ce Dé (la liste s’étoffera au fil des actions non-magiques proposées par les joueurs) :

Charmer • Examiner • Interroger • Résoudre

Dé Physique incarne le potentiel physique, à quel point le sorcier est fort. Ce Dé est lancé dans les situations qui font appel à l’endurance et à la vigueur du sorcier. Voici quelques actions résolues par ce Dé (la liste s’étoffera au fil des actions non-magiques proposées par les joueurs) :

Riposter • Résister • Soulever

Dé Psyché incarne l’équilibre émotionnel, à quel point le sorcier est sensible. Ce Dé est lancé dans les situations qui font appel à l’autorité et l’empathie du sorcier. Voici quelques actions résolues par ce Dé (la liste s’étoffera au fil des actions non-magiques proposées par les joueurs) :

Convaincre • Influencer • Tromper

Dé Sensitivité incarne la faculté sensitive, à quel point le sorcier est agile. Ce Dé est lancé dans les situations qui font appel à l’adresse et à la perception du sorcier. Voici quelques actions résolues par ce Dé (la liste s’étoffera au fil des actions non-magiques proposées par les joueurs) :

Amadouer • Esquiver • Observer • Se cacher


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Mer 13 Déc 2023 - 10:06

Dés de Connaissances
Les Dés de Connaissances incarnent ce qu’un sorcier sait ou ne sait pas. Ils sont utilisés, sur demande du maître du jeu, dès qu’un joueur demande à obtenir des informations pour son sorcier. Les Dés de Connaissances sont au nombre de neuf, un Dé pour chacune des neuf matières enseignées à Beauxbâtons. Leur valeur oscille entre 0% et 100% : 0% équivaut à n’avoir aucune chance de connaître l’information et 100% équivaut à la connaître de façon sûre et certaine. Ces valeurs sont définies, pour les adolescents comme pour les adultes, par le ratio entre les acquis sélectionnés dans chaque matière et le nombre d’acquis disponibles dans chacune des matières. Les matières non-suivies sont donc traduites par une valeur de 0%.

Dés

Dé Alchimie incarne toutes les connaissances acquises en Alchimie. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur les éléments fondamentaux (air, eau, feu et terre) et la matière alchimique.

Dé Artisanat Magique incarne toutes les connaissances acquises en Artisanat Magique. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur les artéfacts du monde de la sorcellerie et les matériaux de conception magique.

Dé Conjuration du Mal incarne toutes les connaissances acquises en Conjuration du Mal. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur la magie noire et les serviteurs des forces du mal.

Dé Créatures Magiques incarne toutes les connaissances acquises en Créatures Magiques. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur la faune magique et les habitats du monde de la sorcellerie.

Dé Éducation Historique et Citoyenne incarne toutes les connaissances acquises en Éducation Historique et Citoyenne. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur les faits historiques sorciers et les personnalités du monde de la sorcellerie.

Dé Étude du Secret Magique incarne toutes les connaissances acquises en Étude du Secret Magique. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur les faits historiques non-mag’ et les personnalités du monde non-mag’.

Dé Gastromagie incarne toutes les connaissances acquises en Gastromagie. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur la nourriture magique et les recettes emblématiques du monde de la sorcellerie.

Dé Guérison incarne toutes les connaissances acquises en Guérison. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur l’art des potions et la flore magique.

Dé Métamorphose incarne toutes les connaissances acquises en Métamorphose. Ce Dé est également utilisé pour résoudre les questions sur les lois fondamentales de la magie et les transformations du monde de la sorcellerie.


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Mer 13 Déc 2023 - 10:17

Sac
Le sac représente l’équipement qu’un sorcier transporte avec lui durant une épopée tandis que le coffre constitue sa réserve d’achats et d’acquisitions. Par défaut, un sorcier possède un sac avec 1 seul emplacement (la baguette magique ne compte pas comme un objet à équiper) mais il lui est possible d’augmenter ce nombre d’emplacements en achetant des sacs avec une plus grande capacité. Après la publication de l’introduction d’une épopée, un sorcier a 24h pour signifier au maître du jeu les objets présents dans son coffre qu’il emporte dans son sac. Passé ce délai, le contenu du sac est verrouillé pour la durée de l’épopée.

Sacs

Ils sont au nombre de 3 et doivent s’acheter dans l’ordre croissant d’emplacements. Inutile, par conséquent, de se ruer sur le sac doré si vous n’avez pas acheter le sac à tout faire puis le sac du traqueur au préalable.

Sac à-tout-faire débloque 3 emplacements de sac. En vente dans les boutiques (Paris · Rive Droite)

Sac du traqueur débloque 5 emplacements de sac. En vente dans les roulottes (Cirque Arcanus)

Sac doré débloque 7 emplacements de sac. En vente dans les roulottes (Cirque Arcanus)


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Mer 13 Déc 2023 - 11:05

Les sortilèges
Les sortilèges englobent les charmes, les maléfices et les malédictions. Les charmes relèvent de la magie noire ; les maléfices de la magie grise et les malédictions de la magie noire. Si les charmes et les maléfices sont utilisés librement en France, les malédictions sont la marque des mages noirs. Seuls ces derniers connaissent leur fonctionnement.

Description

Alohomora – Le charme de Déverrouillage
Sortilège de niveau 1

Le charme de Déverrouillage permet au sorcier de forcer une serrure non-magique à s’ouvrir. (Coût : 1 point d’épuisement)

Alohomora = la formule magique
Le charme de Déverrouillage = le nom et la nature du sortilège
niveau 1 = l’année d’étude requise pour connaître le sortilège (1ᵉ année)
• Le charme de Déverrouillage permet au sorcier de forcer une serrure non-magique à s’ouvrir = effet du sortilège
• (Coût : 1 point d’épuisement) = le nombre de point d’épuisement retiré au total de points du sorcier

Barème des sortilèges informulés

Selon l’âge du sorcier, un certain nombre de sortilèges peuvent être lancés sans que le sorcier n’ait à prononcer la formule.

11 ans > 20 ans
50% de réussite sur les sortilèges de niveau 1
21 ans > 30 ans
100% de réussite sur les sortilèges de niveau 1
31 ans > 40 ans
100% de réussite sur les sortilèges de niveau 1 et 2
41 ans > 50 ans
100% de réussite sur les sortilèges de niveau 1 à 3
51 ans > 60 ans
100% de réussite sur les sortilèges de niveau 1 à 4
61 ans > 70 ans
100% de réussite sur les sortilèges de niveau 1 à 5
71 ans > 80 ans
100% de réussite sur les sortilèges de niveau 1 à 6
81 ans > 90 ans
100% de réussite sur les sortilèges de niveau 1 à 7
91 ans > 100 ans et plus
100% de réussite sur les sortilèges de niveau 1 à 8


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Mer 13 Déc 2023 - 12:05

Les maladies magiques
Les maladies magiques constituent des menaces auxquelles s’exposent continuellement les sorciers. Chacune dispose d’un traitement adapté dans les acquis de Guérison. Non-traitées, elles peuvent sérieusement handicaper le sorcier durant sa progression. Toutes les maladies magiques ne durent que le temps d’une épopée, à l’exception de la dragoncelle commune dont les conséquences s’étendent au-delà de l’épopée et de l’atchoumite aiguë qui peut entraîner de sérieuses fractures qui devront être soignées au dispensaire si elles ne sont pas traitées durant l’épopée.

Dé de Malheur

Le Dé de Malheur symbolise la probabilité qu’un sorcier attrape une maladie magique avant le lancement d’une épopée. Cette probabilité est de 20%. Ainsi, le maître du jeu invite tout sorcier engagé dans une Intrigue de l’académie ou une Odyssée de la Magie à lancer un Dé à 100 faces (D100). Si le résultat se situe entre 1 et 20, le sorcier est considéré comme malade au lancement de l’épopée. Le maître du jeu l’invitera à lancer un nouveau Dé, cette fois un Dé à 5 faces (D5), pour déterminer laquelle des cinq maladies il contracte : la dragoncelle commune, l’éclabouille, l’esgourdite, le flamme-gorge ou bien la semance-folle.

Maladies

Atchoumite aiguë est la variante magique du rhume la plus répandue dans le monde de la sorcellerie. Elle soumet le sorcier a des éternuements d’une puissance redoutable pouvant causer de sérieux dégâts. L’atchoumite aiguë s’attrape après une longue exposition aux flux du monde non-magique (se référer au fonctionnement de la balance des flux). Lorsqu’un sorcier souffre de l’atchoumite aiguë, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :

Résultat entre 1-33 : éternue fort, mais sans conséquences
Résultat entre 34-66 : éternue très fort, au point de se fêler une côte
Résultat entre 67-100 : éternue exagérément fort, au point de s’assommer (met fin à l’épopée du sorcier)


Crève-la-faim est la variante magique de l’anorexie. Elle expose le sorcier à une faiblesse notoire. La crève-la-faim s’attrape en l’absence de consommation d’aliment magique durant deux épopées successives (se référer au fonctionnement des aliments magiques). Lorsqu’un sorcier souffre de la crève-la-faim, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :

Résultat entre 1-33 : ressent un creux d’estomac, mais sans conséquences
Résultat entre 34-66 : ressent une fringale qui lui fait perdre 1 point d’épuisement
Résultat entre 67-100 : ressent une terrible fringale qui lui coupe toute énergie de poursuivre (met fin à l’épopée du sorcier)


Dragoncelle commune est la maladie magique la plus contagieuse du monde de la sorcellerie. Elle expose le sorcier a un teint verdâtre et laisse le visage grêlé durant plusieurs semaines. La dragoncelle commune est une maladie commune qui s’attrape par hasard (20% de probabilité au début d’une épopée). Lorsqu’un sorcier souffre de la dragoncelle commune, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :

Résultat entre 1-33 : ne transmet pas la dragoncelle commune
Résultat entre 34-66 : transmet la dragoncelle commune à 1 PNJ
Résultat entre 67-100 : transmet la dragoncelle commune au binôme


Éclabouille est la variante magique de l’acné la plus répandue dans le monde de la sorcellerie. Elle couvre le visage du sorcier de pustules pouvant s’avérer douloureuses. L’éclabouille est une maladie contagieuse qui s’attrape par hasard une seule fois au cours de son existence (20% de probabilité au début d’une épopée). Lorsqu’un sorcier souffre de l’éclabouille, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :

Résultat entre 1-33 : une pustule éclate, mais sans conséquences
Résultat entre 34-66 : plusieurs pustules éclatent, contaminant le binôme ou 1 PNJ tiré au sort et faisant perdre 1 point d’épuisement
Résultat entre 67-100 : plusieurs pustules éclatent, contaminant le binôme et 1 PNJ et faisant perdre 2 points d’épuisement


Esgourdite est la variante magique de l’otite la plus répandue dans le monde de la sorcellerie. Il expose le sorcier a une surproduction de cérumen pouvant s’avérer handicapante. L’esgourdite est une maladie commune qui s’attrape par hasard (20% de probabilité au début d’une épopée). Lorsqu’un sorcier souffre de l’esgourdite, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :

Résultat entre 1-33 :  la surproduction de cérumen s’emballe, mais sans conséquences
Résultat entre 34-66 : la surproduction de cérumen s’emballe sérieusement, réduisant à 50% sa capacité à entendre les paroles du binôme et des PNJ
Résultat entre 67-100 : la surproduction de cérumen s’emballe exagérément, l’empêchant d’entendre les paroles du binôme et des PNJ


Flamme-gorge est la variante magique du mal de gorge la plus répandue dans le monde de la sorcellerie. Il expose le sorcier a des brûlures pouvant s’avérer handicapantes. Le flamme-gorge est une maladie commune qui s’attrape par hasard (20% de probabilité au début d’une épopée). Lorsqu’un sorcier souffre du flamme-gorge, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :

Résultat entre 1-33 : les brûlures l’écorchent, mais sans conséquences
Résultat entre 34-66 : les brûlures l’écorchent douloureusement, réduisant à 50% sa capacité à formuler un sort
Résultat entre 67-100 : les brûlures l’écorchent sérieusement, l’empêchant de prononcer le moindre mot


Grippe suintante est la variante magique de la grippe la plus répandue dans le monde de la sorcellerie. Elle soumet le sorcier a des suées abondantes pouvant se transformer en torrent de sueur. La grippe suintante s’attrape après une longue exposition aux flux du monde magique (se référer au fonctionnement de la balance des flux). Lorsqu’un sorcier souffre de la grippe suintante, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :

Résultat entre 1-33 : transpire sérieusement, mais sans conséquences
Résultat entre 34-66 : transpire énormément, au point de perdre 2 points d’épuisement
Résultat entre 67-100 : transpire exagérément, au point de perdre 3 points d’épuisement


Morfalie bénigne est la variante magique de la boulimie. Elle expose le sorcier à des maux d’estomac pouvant causer de sérieux dégâts. La morfalie bénigne s’attrape après avoir consommé deux aliments magiques dans la même épopée (se référer au fonctionnement des aliments magiques). Lorsqu’un sorcier souffre de la morfalie bénigne, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :

Résultat entre 1-33 : ressent une aigreur d’estomac sans conséquences
Résultat entre 34-66 : ressent une remontée gastrique qui fait baisser de 10% la précision des sortilèges jusqu’au terme de l’épopée
Résultat entre 67-100 : ressent des maux d’estomac qui font baisser de 20% la précision des sortilèges jusqu’au terme de l’épopée


Morfalie aggravée est la variante magique de l’hyperphagie boulimique. Elle expose le sorcier a des maux d’estomac pouvant causer des dégâts durables. La morfalie aggravée s’attrape après avoir consommé quatre aliments magiques dans la même épopée (se référer au fonctionnement des aliments magiques). Lorsqu’un sorcier souffre de la morfalie aggravée, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :

Résultat entre 1-33 : ressent une aigreur d’estomac sans conséquences
Résultat entre 34-66 : ressent des maux d’estomac qui font baisser de 20% la précision des sortilèges jusqu’au terme de l’épopée
Résultat entre 67-100 : ressent des crampes d’estomac qui coupe toute énergie de poursuivre (met fin à l’épopée du sorcier)


Semence-folle est l’allergie magique la plus répandue dans le monde de la sorcellerie. Elle soumet le sorcier a des troubles de la mémoire de plus en plus violents. La semence-folle est une maladie commune qui s’attrape par hasard (20% de probabilité au début d’une épopée). Lorsqu’un sorcier souffre de la semence-folle, le maître du jeu lui demande de lancer un Dé de Malheur tous les 3 tours pour déterminer les conséquences de cette maladie :

Résultat entre 1-33 : un trou de mémoire sans conséquences
Résultat entre 34-66 : un trou de mémoire persistant, au point de perdre -20% sur 1 Dé de Connaissances tiré au hasard
Résultat entre 67-100 : un trou de mémoire persistant, au point de perdre -40% sur 1 Dé de Connaissances tiré au hasard



Aliaume Delalande
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Directeur & Professeur d’Alchimie

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Mer 13 Déc 2023 - 12:45

L’éclairage
L’éclairage d’un lieu varie selon son exposition au soleil ou la présence de sources de lumière. Le système qui en découle est symbolisé par trois icônes en dessous du nom du lieu dans lequel se trouve le sorcier (présent dans l’en-tête de toutes les résolutions du maître du jeu) :

Lumière
Tous les éléments de ce lieu sont visibles par le sorcier. Aucune réduction de la précision.

Pénombre
Une partie des éléments de ce lieu sont visibles par le sorcier. Sa précision est réduite de -25%*.
* Ce qui signifie qu’à chaque fois que le sorcier vise une cible avec un sortilège, un Dé Chance (100) est lancé à la table des sorciers pour déterminer si le sortilège touche sa cible ou non. Si le résultat du Dé se situe entre 1 et 75, le sortilège touche sa cible ; si le résultat du Dé se situe entre 76 et 100, le sortilège ne touche pas sa cible.

Obscurité
Un seul élément de ce lieu est visible par le sorcier. Sa précision est réduite de -50%*.
* Ce qui signifie qu’à chaque fois que le sorcier vise une cible avec un sortilège, un Dé Chance (100) est lancé à la table des sorciers pour déterminer si le sortilège touche sa cible ou non. Si le résultat du Dé se situe entre 1 et 50, le sortilège touche sa cible ; si le résultat du Dé se situe entre 56 et 100, le sortilège ne touche pas sa cible.

Ténèbres
Aucun élément de ce lieu n’est visible par le sorcier. Sa précision est réduite de -75%*.
* Ce qui signifie qu’à chaque fois que le sorcier vise une cible avec un sortilège, un Dé Chance (100) est lancé à la table des sorciers pour déterminer si le sortilège touche sa cible ou non. Si le résultat du Dé se situe entre 1 et 25, le sortilège touche sa cible ; si le résultat du Dé se situe entre 26 et 100, le sortilège ne touche pas sa cible.

Des acquis, des sortilèges du socle commun et des objets permettent au sorcier de modifier l’éclairage d’un lieu au cours de l’épopée.


Aliaume Delalande
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Mer 13 Déc 2023 - 13:02

Les ressources élémentaires
Les ressources élémentaires utilisées par les alchimistes sont au nombre de six et sont symbolisées par ces icônes dans les épopées : (air)  (eau) (feu)  (terre) (bois) (métal). Chaque lieu visité par un sorcier possède un nombre de ressources limitées dont le seuil minimum est de 0. L’utilisation de ces ressources est commune au sorcier et à son binôme. La bonne gestion de ces ressources est donc primordiale.

Tracés

En Alchimie, de nombreux tracés sont utilisés pour gérer toutes ces ressources. Les tracés ne coûtent pas de points d’épuisement. Le sorcier utilise le charme du Cercle Alchimique (acquis #10 d’Alchimie) et y joint, du bout de sa baguette, tous les tracés qu’il souhaite dans la limite des emplacements disponibles.


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Mer 13 Déc 2023 - 13:21

L’usure des objets
Tous les objets magiques possèdent une durée de vie. Plus ces objets sont utilisés, plus leur espérance de vie diminue. L’usure est l’indicateur qui permet de mesurer cette espérance de vie. Les artisans séparent les objets magiques en trois familles : les objets communs (qui disposent de 3 points d’usure), les objets rares (qui disposent de 6 points d’usure), et les objets extraordinaires (qui disposent de 9 points d’usure). La baguette magique et le sac (peu importe le modèle de sac dont le sorcier dispose) sont des objets de collection qui comptent parmi les objets volontairement exclus de ce système pour des raisons pratiques.

A chaque fois qu’un objet magique est utilisé dans une épopée, son utilisation coûte 1 point d’usure. Un objet magique peut donc être utilisé autant de fois qu’il compte de points d’usure avant d’être détruit.

Prix

Le prix en boutique des objets magiques correspond aussi bien à la famille à laquelle ils appartiennent qu’à la qualité de leur effet magique :

Objets communs (3 points d’usure)
10₺ (effet faible)
20₺ (effet moyen)
30₺ (effet fort)

Objets rares (6 points d’usure)
50₺ (effet faible)
70₺ (effet moyen)
90₺ (effet fort)

Objets extraordinaires (9 points d’usure)
130₺ (effet faible)
170₺ (effet moyen)
210₺ (effet fort)

A noter que le prix des objets magiques disponibles au Cirque Arcanus est calqué sur le barème ci-dessus avec un supplément de 20₺ (coût de la taxe encaissée par la communauté gitane sur toutes les transactions).

Points de préparation

Les artisans utilisent un système de points de préparation (commun à la Guérison et à la Gastromagie) pour s’équiper en objets magiques et réparer les objets magiques usés. L’artisanat demandant des heures de travail dans un atelier, ces points de préparation incarnent le travail réalisé en amont par l’artisan.

1ᵉ année d’étude
2 points de préparation
2ᵉ année d’étude
3 points de préparation
3ᵉ année d’étude
4 points de préparation
4ᵉ année d’étude
5 points de préparation
5ᵉ année d’étude
6 points de préparation
6ᵉ année d’étude
7 points de préparation
7ᵉ année d’étude
8 points de préparation
Adultes (autres métiers)
9 points de préparation
Adultes (métiers d’artisans, de conservateurs ou de professeur d’Artisanat Magique)
18 points de préparation


Aliaume Delalande
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Mer 13 Déc 2023 - 14:58

La corruption de l’âme
Comme le rappelle la fiche relative au fonctionnement des sortilèges, ceux-ci se divisent en trois catégories : les charmes (qui relèvent de la magie blanche), les maléfices (qui relèvent de la magie grise) et les malédictions (qui relèvent de la magie noire). Si l’usage des charmes demeure une norme au sein des communautés sorcières d’Europe de l’Ouest, celui des maléfices est déjà plus occasionnel à cause de la corruption magique qu’il génère lentement chez l’utilisateur. Quant aux malédictions, leur utilisation est proprement bannie. L’échelle de corruption est un indicateur qui permet de mesurer l’influence des pratiques magiques les plus sombres sur l’âme d’un sorcier.

Échelle

A chaque fois qu’un sorcier utilise un maléfice ou une malédiction, la corruption de son âme grandit en fonction du niveau du maléfice ou de la malédiction utilisé. L’échelle de corruption permet de mesurer la progression de cette corruption tout au long de vos épopées (l’échelle n’est donc pas remise à zéro au terme d’une épopée) et d’y associer des bonus et des malus propres à chaque type d’âme.

Votre âme est blanche lorsque votre échelle de corruption se situe entre 1 et 33.

• vous êtes sensible à la présence d’une âme grise, mais vous ne percevez pas du tout la présence d’une âme noire dans les épopées
• l’utilisation des charmes de niveau 4 à 8 vous coûte 1 point d’épuisement en moins, mais l’utilisation des maléfices et des malédictions de niveau 4 à 8 vous coûte 1 point d’épuisement en plus
• vous débloquez l’accès au Marché Commun : 3 artéfacts blancs vous sont proposés à l’achat à la table des sorciers


Votre âme est grise lorsque votre échelle de corruption se situe entre 34 et 66.

• vous êtes sensible à la présence d’une âme noire, mais vous ne percevez pas du tout la présence d’une âme blanche dans les épopées
• l’utilisation des maléfices de niveau 4 à 8 vous coûte 1 point d’épuisement en moins, mais l’utilisation des charmes et des malédictions de niveau 4 à 8 vous coûte 1 point d’épuisement en plus
• vous débloquez l’accès au Marché Parallèle : 3 artéfacts gris vous sont proposés à l’achat à la table des sorciers


Votre âme est noire lorsque votre échelle de corruption se situe entre 67 et 100.

• vous êtes sensible à la présence d’une âme blanche, mais vous ne percevez pas du tout la présence d’une âme grise dans les épopées
• l’utilisation des malédictions de niveau 4 à 8 vous coûte 1 point d’épuisement en moins, mais l’utilisation des charmes et des maléfices de niveau 4 à 8 vous coûte 1 point d’épuisement en plus
• vous débloquez l’accès au Marché Noir : 3 artéfacts noirs vous sont proposés à l’achat à la table des sorciers



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Mer 13 Déc 2023 - 16:33

L’ensorcellement des familiers
La différence entre un familier et une créature magique tient à peu de choses : un familier n’est autre qu’une créature magique qui a été ensorcelée par un sorcier afin qu’elle l’accompagne dans ses épopées. Comme le sorcier, les familiers possèdent leur propre fiche épopée.

Description

Abraxan
Catégorie 1 · Solitaire · 24/33 ans
3 points d’épuisement
1/1 Porteuse : l’abraxan peut porter, pousser, tirer, soulever, n’importe quelle charge ; aussi lourde soit-elle (Coût : 1 point d’épuisement + 1 point d’Osmose + 1 point de Santé)

Habitat : 7/ 10 · Osmose : 6/10 · Santé : 8/10

Étant de nature solitaire, cet abraxan rompt tout lien avec le sorcier si l’Habitat, l’Osmose ou la Santé tombe à 4/10. S’il s’agit de l’Osmose, l’abraxan inflige 5 points d’épuisement supplémentaires au sorcier. S’il s’agit de la Santé, l’espérance de vie de l’abraxan est réduite à l’année civile en cours et le sorcier perd la possibilité de se lier à un autre abraxan durant 1 an.

Abraxan = l’identité du familier et son sexe
• Catégorie 1 · Solitaire · 24/33 ans = la catégorie, la nature, l’âge (24) et l’espérance de vie du familier (33 ans)
• 3 points d’épuisement = le nombre de points d’épuisement du familier
1/1 Porteuse : ... = la capacité innée du familier (1 capacité pour les familiers de catégorie 1, 2 pour ceux de catégorie 2 et 3 pour ceux de catégorie 3)
• Habitat : 7/ 10 · Osmose : 6/10 · Santé : 8/10 = les 3 jauges qui définissent le bien-être du familier (la valeur initiale de ces jauges est différente pour chaque créature magique rencontrée ; elle évolue ensuite en fonction des capacités utilisées par le familier et les actions du sorcier)
Étant de nature solitaire, cet abraxan ... = les risques qui se déclenchent dès que le bien-être du familier est bafoué

Natures

Chaque créature magique possède sa propre nature. Elle est tirée au sort par le maître du jeu parmi 9 natures disponibles. La nature d’une créature magique désigne le seuil de tolérance en dessous duquel le lien entre la créature magique et le sorcier est rompu. Ce seuil de tolérance correspond à une valeur fixe des jauges Habitat, Osmose et Santé, sous laquelle le sorcier doit veiller à ne pas descendre.

Sauvage (9)
Rusé (8)
Orgueilleux (7)
Impulsif (6)
Solitaire (5)
Calme (4)
Discret (3)
Naïf (2)
Docile (1)


A noter que les créatures magiques de catégorie 1 peuvent avoir une des 9 natures disponibles. Les créatures magiques de catégorie 2 sont cantonnées aux natures solitaire, impulsif, orgueilleux, rusé ou sauvage. Les créatures magiques de catégorie 3 sont, quant à elle, réduites aux natures orgueilleux, rusé ou sauvage.

Ensorcellement

L’ensorcellement qui conduit une créature magique à devenir un familier se déroule en trois phases.

La première phase consiste à lancer le sortilège adéquat pour attirer l’attention de la créature. Si la créature magique est de catégorie 1, il s’agit du charme de Fascination (#20). Si la créature magique est de catégorie 2, il s’agit du charme de Magnétisme (#40). Enfin, si la créature magique est de catégorie 3, il s’agit du maléfice d’Hypnotisme (#60).

Exemple : au cours de son épopée, Fleur Delacour croise le chemin d’un matagot femelle (catégorie 2). Elle commence son ensorcellement de la créature magique par l’utilisation du charme de Magnétisme (Magnes).

La seconde phase consiste à utiliser l’appât alimentaire adéquat parmi les trois appâts alimentaires disponibles par catégorie de créatures magiques : la boule herbacée (#14), la queue-de-vers (#15) ou la pâte à grains (#16) pour les créatures magiques de catégorie 1 ; le fumet de viandes (#32), la gélatine de volaille (#33) ou les graines de suc (#34) pour les créatures magiques de catégorie 2 ; la boîte à saveurs (#46), le tranché-séché (#47) ou le bonbacroûte (#48) pour les créatures magiques de catégorie 3. A noter que l’appât alimentaire adéquat est tiré au sort par le maître du jeu pour chaque créature magique rencontrée (ce qui sous-entend que deux matagots rencontrés pourraient très bien être sensibles à deux appâts alimentaires différents).

Exemple : Fleur Delacour poursuit l’ensorcellement de la créature magique en offrant de la gélatine de volaille au matagot femelle. Si la gélatine de volaille est le bon appât alimentaire, la méfiance du matagot femelle s’envole. Ce qui permet à Fleur Delacour de passer à la troisième et dernière phase de l’ensorcellement de la créature magique. Si la gélatine de volaille n’est pas le bon appât alimentaire, le matagot femelle fuit Fleur. Ce qui contraint Fleur, si elle en a encore l’envie, à tester un autre appât.

La troisième et dernière phase consiste à lancer le sortilège adéquat pour sceller le lien entre le sorcier et la créature magique. Si la créature magique est de catégorie 1, il s’agit du charme de Liens Vivaces (I) (#21). Si la créature magique est de catégorie 2, il s’agit du charme de Liens Vivaces (II) (#39). Enfin, si la créature magique est de catégorie 3, il s’agit du charme de Liens Vivaces (III) (#61).

Exemple : Fleur Delacour conclut l’ensorcellement du matagot femelle par l’utilisation du charme de Liens Vivaces (II) (Ligonum Medius). Comme l’indique la description du charme de Liens Vivaces (II), Fleur a 45% de chance qu’il fonctionne sur le Matagot femelle. Le maître du jeu lui fait lancer un Dé Chance à la table des sorciers : si le résultat obtenu se situe entre 1 et 45, le matagot femelle devient le familier de Fleur Delacour ; mais si le résultat obtenu se situe entre 46 et 100, le matagot femelle résiste au sortilège. Ce qui contraint Fleur, si elle en a encore l’envie, à réutiliser le charme de Liens Vivaces (II).


Aliaume Delalande
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Mer 13 Déc 2023 - 16:49

La balance des flux
Des flux s’échangent en permanence entre le monde magique et le monde non-magique dans un système de vases communicants. Traditionnellement, on considère que la magie génère sa propre « chaleur » qui tend à se « refroidir » au contact du monde non-magique. L’utilisation de sortilèges au cours d’une épopée a donc une influence réelle sur l’échange de flux entre les deux mondes. La balance des flux permet de quantifier ces échanges et de déterminer quand un déséquilibre survient.

Échelle

La balance des flux oscille entre -10 et 20. La valeur de la balance est commune à tous les joueurs dans une épopée. Lorsque l’action de celle-ci se déroule en territoire non-magique, le moindre sortilège lancé par les sorciers ajoute 1 point dans la balance. En revanche, lorsque l’action de l’épopée se déroule en territoire magique, le moindre sortilège lancé par les sorciers retire 1 point dans la balance.

Lorsque la valeur de la balance se situe entre -10 et -1, la balance des flux penche vers le monde non-magique. Ce déséquilibre expose les sorciers à des conséquences qui s’accumulent au fil des tours passés dans cette situation.

• +20% de chance par tour de contracter l’atchoumite aigüe
• -10% de précision par tour sur tous les sortilèges utilisés


Lorsque la valeur de la balance se situe entre 0 et 10, la balance des flux est à l’équilibre. Les deux mondes sont en symbiose. L’objectif pour les joueurs est donc de tout faire pour que la balance des flux reste à l’équilibre.

• aucune conséquence

Lorsque la valeur de la balance se situe entre 11 et 20, la balance des flux penche vers le monde magique. Ce déséquilibre expose les sorciers à des conséquences qui s’accumulent au fil des tours passés dans cette situation :

• +20% de chance par tour de contracter la grippe suintante
• -10% de réussite par tour sur tous les jets de Connaissances



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Mer 13 Déc 2023 - 17:19

L’alerte non-mag’
L’alerte non-mag’ est uniquement utilisée dans les lieux non-magiques, signalés par la parenthèse (NM) à la suite du nom de ces lieux. Le système qui en découle est symbolisé par une échelle de chiffres incorporée directement dans cette parenthèse :

(NM1) Niveau 1 d’alerte non-mag’
Votre sorcier n’attire pas l’attention des non-mag’.

(NM2) Niveau 2 d’alerte non-mag’
Votre sorcier a un faible risque d’attirer l’attention des non-mag’ et de déclencher une réaction hostile de leur part. Ce faible risque est évalué à 20%* par tour.
* Ce qui signifie qu’à chaque tour, un Dé Malheur (100) est lancé à la table des sorciers pour déterminer si le sorcier déclenche une réaction hostile ou non. Si le résultat du Dé se situe entre 1 et 80, le sorcier ne déclenche pas de réaction hostile ; si le résultat du Dé se situe entre 81 et 100, le sorcier déclenche une réaction hostile de la part des non-mag’ (ce qui constitue une infraction mineure aux Codes National et International du Secret Magique) et le passage automatique au niveau 3 d’alerte non-mag’ !

(NM3) Niveau 3 d’alerte non-mag’
Votre sorcier a un risque moyen d’attirer l’attention des non-mag’ et de déclencher une réaction hostile de leur part. Ce risque moyen est évalué à 40%* par tour.
* Ce qui signifie qu’à chaque tour, un Dé Malheur (100) est lancé à la table des sorciers pour déterminer si le sorcier déclenche une réaction hostile ou non. Si le résultat du Dé se situe entre 1 et 60, le sorcier ne déclenche pas de réaction hostile ; si le résultat du Dé se situe entre 61 et 80, le sorcier déclenche une réaction hostile de la part des non-mag’ (ce qui constitue une infraction mineure aux Codes National et International du Secret Magique) et le passage automatique au niveau 4 d’alerte non-mag’ ! ; si le résultat du Dé se situe entre 81 et 100, le sorcier déclenche une réaction hostile de la part des non-mag’ (ce qui constitue une infraction mineure aux Codes National et International du Secret Magique), l’intervention d’un représentant des forces de l’ordre non-mag’ et le passage automatique au niveau 4 d’alerte non-mag’ !

(NM4) Niveau 4 d’alerte non-mag’
Votre sorcier a un risque important d’attirer l’attention des non-mag’ et de déclencher une réaction hostile de leur part. Ce risque important est évalué à 60%* par tour.
* Ce qui signifie qu’à chaque tour, un Dé Malheur (100) est lancé à la table des sorciers pour déterminer si le sorcier déclenche une réaction hostile ou non. Si le résultat du Dé se situe entre 1 et 40, le sorcier ne déclenche pas de réaction hostile ; si le résultat du Dé se situe entre 41 et 70, le sorcier déclenche une réaction hostile de la part des non-mag’ (ce qui constitue une infraction médiane aux Codes National et International du Secret Magique) et le passage automatique au niveau 5 d’alerte non-mag’ ! ; si le résultat du Dé se situe entre 71 et 100, le sorcier déclenche une réaction hostile de la part des non-mag’ (ce qui constitue une infraction médiane aux Codes National et International du Secret Magique), l’intervention de deux représentants des forces de l’ordre non-mag’ et le passage automatique au niveau 5 d’alerte non-mag’ !

(NM5) Niveau 5 d’alerte non-mag’
Votre sorcier est appelé à comparaître devant la chambre de jugement de Paris au terme de l’épopée pour son infraction médiane aux Codes National et International du Secret Magique. Cette comparution a 50%* de chances d’aboutir à une condamnation.
* Ce qui signifie qu’au terme de l’épopée, un Dé Chance (100) est lancé à la table des sorciers pour déterminer si le sorcier est condamné ou non. Si le résultat du Dé se situe entre 1 et 50, le sorcier est sauvé par la plaidoirie de son avocat ; si le résultat du Dé se situe entre 51 et 100, le sorcier est condamné à des travaux sorciers d’intérêt général et doit lancer un Dé Malheur (100) à la table des sorciers pour déterminer combien de % de liards en sa possession il perd !

(NM6) Niveau 6 d’alerte non-mag’
Votre sorcier est appelé à comparaître immédiatement devant la chambre de jugement de Paris pour une infraction majeure aux Codes National et International du Secret Magique, ce qui met aussitôt fin à l’épopée. Cette comparution a 100%* de chances d’aboutir à une condamnation.
* Ce qui signifie qu’au terme de l’épopée, le sorcier est automatiquement condamné à des travaux sorciers d’intérêt général et doit lancer un Dé Malheur (100) à la table des sorciers pour déterminer combien de % de liards en sa possession il perd !

• De l’utilisation des sortilèges à l’absence des précautions de base en territoire non-magique

Outre le déclenchement d’une réaction hostile de la part des non-mag’ (lire l’échelle ci-dessus), deux éléments peuvent faire passer le sorcier d’un niveau d’alerte non-mag’ à un autre :

1 sortilège utilisé dans un lieu non-magique = +1 niveau d’alerte non-mag’
6 tours consécutifs dans un lieu non-magique sans les acquis #2 et #11 d’Étude du Secret Magique = +1 niveau d’alerte non-mag’

• Cumul des infractions mineures

Si un sorcier accumule 6 infractions mineures aux Codes National et International du Secret Magique sur plusieurs épopées, les conséquences du Niveau 5 d’alerte non-mag’ s’imposent à lui au terme de l’épopée au cours de laquelle il récolte la 6ème infraction mineure. Quel que soit le résultat de sa comparution devant la chambre de jugement de Paris, son cumul d’infractions mineures recommence à 0.


Aliaume Delalande
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Mer 13 Déc 2023 - 17:23

La digestion des aliments
Contrairement aux aliments non-mag’, les aliments magiques portent en eux des agents magiques très puissants qui peuvent altérer l’organisme du sorcier qui les consomme. Trois maladies découlent ainsi d’une consommation insuffisante ou excessive d’aliments magiques : la crève-la-faim, la morfalie bénigne et la morfalie aggravée. Seuls les sorciers adeptes de la Gastromagie sont capables de repousser les limites de consommation des aliments magiques les plus raffinés du monde de la sorcellerie.

Barème

La capacité de digestion des aliments magiques d’un personnage est symbolisée par les icônes | dans sa fiche épopée. L’icône située avant la barre | indique si vous avez consommé un aliment magique dans votre précédente épopée ou non. L’icône située après la barre indique le nombre d’aliments magiques que vous pouvez consommer dans cette épopée sans tomber malade. Concrètement, voici les différents barèmes que vous pourrez voir dans votre fiche épopée :

|
= vous n’avez pas consommé d’aliment magique dans votre précédente épopée (si vous ne consommez aucun aliment magique dans cette épopée, vous attraperez la crève-la-faim) / vous n’avez pas encore consommé d’aliment magique dans l’épopée en cours (si vous consommez plus d’un aliment magique dans cette épopée, vous attraperez la morfalie bénigne)

|
= vous avez consommé au moins un aliment magique dans votre précédente épopée / vous n’avez pas encore consommé d’aliment magique dans l’épopée en cours (si vous consommez plus d’un aliment magique dans cette épopée, vous attraperez la morfalie bénigne)

|
= vous avez consommé au moins un aliment magique dans votre précédente épopée / vous avez consommé un aliment magique dans l’épopée en cours (si vous consommez encore un aliment magique dans cette épopée, vous attraperez la morfalie bénigne)

|
= vous avez consommé au moins un aliment magique dans votre précédente épopée / vous avez consommé un aliment magique dans l’épopée en cours (si vous consommez encore trois aliments magiques dans cette épopée, vous attraperez la morfalie aggravée)

| +
= vous n’avez pas consommé d’aliment magique dans votre précédente épopée (mais comme vous avez consommé au moins un aliment magique dans cette épopée, vous n’attraperez pas la crève-la-faim) / vous avez consommé deux aliments magiques dans l’épopée en cours (vous n’avez aucune limitation de consommation)


Aliaume Delalande
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Mer 13 Déc 2023 - 17:36

La confection des potions
Les potions englobent sous le même terme les onguents, les philtres et les potions.

Description

L’onguent de Premiers Soins
Acquis de niveau 1

Composé d’arnica, d’huile essentielle de lavande, de pâquerettes et de poudre d’or, l’onguent de Premiers Soins permet de guérir instantanément toutes les blessures superficielles que sont les écorchures et les hématomes du consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 10₺ + 1 point de préparation)

L’onguent de Premiers Soins = le nom de la potion
niveau 1 = l’année d’étude requise pour connaître la potion (1ᵉ année)
• Composé d’arnica, d’huile essentielle de lavande, de pâquerettes et de poudre d’or, l’onguent de Premiers Soins permet de guérir instantanément toutes les blessures superficielles que sont les écorchures et les hématomes du consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. = ingrédients et effet de la potion
• (Coût : 10₺) = le nombre de liards retiré au total de liards du sorcier
• (Coût : 1 point de préparation) = le nombre de point de préparation retiré au total de points du sorcier

Avarie

Chaque potion préparée au cours d’une épopée occupe 1 emplacement de sac jusqu’à son utilisation. Au terme de l’épopée, si une préparation n’a pas été utilisée, le maître du jeu en propose la destruction pure et simple ou la possibilité, pour le sorcier, de la renvoyer dans son coffre. Mais attention, ce choix sera conditionné au système d’avarie. En effet, le sorcier devra lancer un Dé Chance dont le résultat déterminera l’une des conséquences suivantes :
 
Résultat entre 1-33 : la potion reste intacte
Résultat entre 34-66 : la potion a commencé à tourner et perd l’un de ses effets (ramené à notre onguent de Premiers Soins, on pourrait par exemple imaginer qu’il ne guérira plus que les écorchures ; envolés les hématomes !)
Résultat entre 67-100 : la potion est avariée et explose dans votre sac, détruisant le contenu d’un autre emplacement de votre sac (emplacement qui sera tiré au sort par le maître du jeu)


Points de préparation

Les potionnistes utilisent un système de points de préparation (commun à l’Artisanat Magique et à la Gastromagie) pour s’équiper en potions. L’art des potions demandant des heures de travail autour d’un chaudron, ces points de préparation incarnent le travail réalisé en amont par le potionniste.

1ᵉ année d’étude
2 points de préparation
2ᵉ année d’étude
3 points de préparation
3ᵉ année d’étude
4 points de préparation
4ᵉ année d’étude
5 points de préparation
5ᵉ année d’étude
6 points de préparation
6ᵉ année d’étude
7 points de préparation
7ᵉ année d’étude
8 points de préparation
Adultes (autres métiers)
9 points de préparation
Adultes (métiers d’aurors, de potionnistes ou de professeur de Guérison)
18 points de préparation


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