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![Directeur & Professeur d’Alchimie Directeur & Professeur d’Alchimie](https://raw.githubusercontent.com/Stevousse/Images-BB/main/ico-lug.png)
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie
Acquis de Conjuration du Mal
Légendes
[SP] = Savoir Pratique
[ST] = Savoir Théorique
[SP] = Savoir Pratique
[ST] = Savoir Théorique
#1 [SP] L’art de l’Identification Magique
Acquis de niveau 1
L’art de l’Identification Magique permet au sorcier de détecter les faiblesses de la créatures magiques à laquelle il fait face. (Coût : 1 point d’épuisement)
#2 [SP] L’art du Contrôle
Acquis de niveau 1
L’art du Contrôle (I) permet au sorcier de réduire de -2 points son échelle de corruption. (Coût : 1 point d’épuisement)
#3 [SP] L’art de la Duplication (I)
Acquis de niveau 1
L’art de la Duplication (I) permet au sorcier de scinder en deux un sortilège pour atteindre deux cibles distinctes. L’art de la Duplication ne fonctionne que sur les sortilèges de niveau 1 à 3. (Coût : 1 point d’épuisement)
#4 [SP] L’art de la Précision
Acquis de niveau 1
L’art de la Précision permet au sorcier de suspendre tous les malus de précision des sortilèges qui pèsent sur lui. (Coût : 1 point d’épuisement)
#5 [SP] Boom – Le charme Pétaradant
Acquis de niveau 1
Le charme Pétaradant permet au sorcier de produire le bruit de dix pétards explosifs dans un coin du lieu où il se trouve. (Coût : 1 point d’épuisement)
#6 [SP] Cade – Le maléfice de Bascule
Acquis de niveau 1
Le maléfice de Bascule permet au sorcier de déséquilibrer la victime au point de la faire s’écrouler par terre. (Coût : 1 point d’épuisement)
#7 [SP] Membrardus – Le maléfice de Raideur
Acquis de niveau 1
Le maléfice de Raideur permet au sorcier de provoquer une crampe le long d’un membre de la victime. Le membre touché est tiré au sort par le maître du jeu entre 1 : bras gauche, 2 : bras droit, 3 : jambe gauche, 4 jambe droite. (Coût : 1 point d’épuisement)
#8 [SP] Tractiare – Le maléfice du Projectile
Acquis de niveau 1
Le maléfice du Projectile permet au sorcier de faire jaillir un projectile gros comme une balle de golf de sa baguette magique vers un coin du lieu où il se trouve. (Coût : 1 point d’épuisement)
#9 [ST] Détection : les nuisibles domestiques
Acquis de niveau 1
Le sorcier détecte les nuisibles domestiques dans le lieu où il se trouve. A cet effet, si un nuisible domestique se trouve dans le lieu en question, le maître du jeu le révèlera aussitôt au sorcier.
#10 [SP] L’art de la Baguette
Acquis de niveau 2
L’art de la Baguette permet au sorcier d’activer les effets des descriptions (bois & cœur) de sa baguette magique durant l’épopée. (Coût : 1 point d’épuisement)
#11 [SP] L’art de la Vigilance Constante
Acquis de niveau 2
L’art de la Vigilance Constante permet au sorcier de détecter toutes les erreurs qu’il peut commettre dans le lieu où il se trouve. (Coût : 1 point d’épuisement)
#12 [SP] Le gène du Legilimens
Acquis de niveau 2
Le gène du Legilimens permet au sorcier de débloquer une partie des conditions d’obtention du trait magique Legilimens.
#13 [SP] Le gène de l’Occlumens
Acquis de niveau 2
Le gène de l’Occlumens permet au sorcier de débloquer une partie des conditions d’obtention du trait magique Occlumens.
#14 [SP] Appositare Manus – Le charme du Réceptacle
Acquis de niveau 2
Le charme du Réceptacle permet au sorcier de sceller dans un objet non-magique le maléfice dont il est victime. Le charme du Réceptacle ne fonctionne que sur les maléfices de niveau 1 à 3. Attention, l’objet non-magique qui sert de réceptacle au maléfice le transmettra à la première personne qui entrera en contact avec lui. (Coût : 1 point d’épuisement)
#15 [SP] Exulo Focus – Le charme du Banni
Acquis de niveau 2
Le charme du Banni permet au sorcier de bannir un esprit du lieu où il se trouve. (Coût : 1 point d’épuisement)
#16 [SP] Motus – Le maléfice de Bouche-Cousue
Acquis de niveau 2
Le maléfice de Bouche-Cousue permet au sorcier de sceller les lèvres de la victime durant 5 tours. La cible gagne +20% de chance par tour de réussir à lancer ses sortilèges malgré le maléfice. (Coût : 1 point d’épuisement)
#17 [ST] Détection : les esprits
Acquis de niveau 2
Le sorcier détecte les esprits dans le lieu où il se trouve. A cet effet, si un esprit se trouve dans le lieu en question, le maître du jeu le révèlera aussitôt au.à la sorcier.ère.
#18 [ST] Connaissance : les duels de sorciers
Acquis de niveau 2
Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux duels de sorciers. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.
#19 [SP] L’art de la Concentration
Acquis de niveau 3
L’art de la Concentration permet au sorcier d’augmenter de +1 tour l’effet de n’importe quel charme ou maléfice dont l’effet s’applique en nombre de tours. (Coût : 1 point d’épuisement)
#20 [SP] L’art de la Dissipation (I)
Acquis de niveau 3
L’art de la Dissipation (I) permet au sorcier de repérer tous les maléfices qui pèsent dans le lieu où il se trouve. L’art de la Dissipation (I) ne fonctionne que sur les maléfices de niveau 1 à 3. (Coût : 1 point d’épuisement)
#21 [SP] Appositare Pedes – Le charme du Sanctuaire
Acquis de niveau 3
Le charme du Sanctuaire permet au sorcier de sceller dans un lieu magique comme non-magique le maléfice dont il est victime. Le charme du Sanctuaire ne fonctionne que sur les maléfices de niveau 1 à 3. Attention, le lieu qui sert de réceptacle au maléfice le transmettra à la première personne qui entrera dans son périmètre. (Coût : 1 point d’épuisement)
#22 [SP] Detenerra – Le maléfice du Filet
Acquis de niveau 3
Le maléfice du Filet permet au sorcier de tendre un filet invisible dans un coin du lieu où il se trouve. Ce filet invisible entrave tout ce qui peut se prendre dans ses mailles resserrées. (Coût : 1 point d’épuisement)
#23 [SP] Genuculus – Le maléfice des Genoux Retournés
Acquis de niveau 3
Le maléfice des Genoux Retournés permet au sorcier de faire pivoter les genoux de la victime au point de la faire basculer en avant. Un jet de Dé Malheur accompagne ce maléfice : en effet, il y a 25% de probabilité pour que les genoux de la victime se brisent. (Coût : 1 point d’épuisement)
#24 [SP] Intralia – Le maléfice de Videntrailles
Acquis de niveau 3
Le maléfice de Videntrailles permet au sorcier de faire vomir la victime (si son estomac est plein) ou de lui causer de terribles maux de ventre (si elle n’a rien dans l’estomac). (Coût : 1 point d’épuisement)
#25 [SP] Laxare – Le charme de Détente
Acquis de niveau 3
Le charme de Détente permet au sorcier de réduire son Multiplicateur de stress à ×1 même s’il est déjà actif. Le charme de Détente n’est pas sujet à un multiplicateur de stress actif. (Coût : 1 point d’épuisement)
#26 [SP] Lumos Maxima – Le charme de Lumière Aveuglante
Acquis de niveau 3
Le charme de Lumière Aveuglante permet au sorcier de projeter un cône de lumière aveuglante dans le lieu où il se trouve. Tous les êtres vivants pris dans ce cône de lumière sont aveuglés durant 2 tours. (Coût : 1 point d’épuisement)
#27 [ST] Détection : les morts-vivants
Acquis de niveau 3
Le sorcier détecte les morts-vivants dans le lieu où il se trouve. A cet effet, si un mort-vivant se trouve dans le lieu en question, le maître du jeu le révèlera aussitôt au sorcier.
#28 [SP] L’art du Contrôle (II)
Acquis de niveau 4
L’art du Contrôle (II) permet au sorcier de réduire de -4 points son échelle de corruption. (Coût : 2 points d’épuisement)
#29 [SP] L’art de la Duplication (II)
Acquis de niveau 4
L’art de la Duplication (II) permet au sorcier de scinder en deux un sortilège pour atteindre deux cibles distinctes. L’art de la Duplication ne fonctionne que sur les sortilèges de niveau 4 à 6. (Coût : 2 points d’épuisement)
#30 [SP] L’art de la Sensibilité Magique
Acquis de niveau 4
L’art de la Sensibilité Magique permet au sorcier de détecter les résidus de magie dans le lieu où il se trouve. Les résidus détectés correspondent à l’utilisation de sortilèges ou l’émanation de magie au cours de la dernière heure. (Coût : 2 points d’épuisement)
#31 [SP] Croccus – Le maléfice du Crochet
Acquis de niveau 4
Le maléfice du Crochet permet au sorcier de tracter la victime vers un coin du lieu où il se trouve. Une fois parvenue à l’endroit désigné par le sorcier, la victime est incapable de se déplacer durant 1 tour. (Coût : 2 points d’épuisement)
#32 [SP] Fumos – Le charme de l’Écran de Fumée
Acquis de niveau 4
Le charme de l’Écran de Fumée permet au sorcier de produire un épais nuage de fumée noire dans le lieu où il se trouve. (Coût : 2 points d’épuisement)
#33 [SP] Perspicientia Diligens – Le charme de l’Analyse d’Empreinte
Acquis de niveau 4
Le charme de l’Analyse d’Empreinte permet au sorcier de révéler la piste magique menant à la dernière personne à être entré en contact avec l’objet pris pour cible. (Coût : 2 points d’épuisement)
#34 [SP] Sinvisum – Le maléfice des Sans-Visages
Acquis de niveau 4
Le maléfice des Sans-Visages permet au sorcier d’empêcher la victime d’identifier tous les visages qu’elle croise. Les visages apparaissent flous à la victime. (Coût : 2 points d’épuisement)
#35 [ST] Détection : les êtres métamorphes
Acquis de niveau 4
Le sorcier détecte les êtres métamorphes (harpie, loup-garou, vampire etc.) dans le lieu où il se trouve. A cet effet, si un être métamorphe se trouve dans le lieu en question, le maître du jeu le révèlera aussitôt au.à la sorcier.ère.
#36 [ST] Connaissance : les objets maudits
Acquis de niveau 4
Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux objets maudits. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.
#37 [SP] L’art du Faucon
Acquis de niveau 5
L’art du Faucon permet au sorcier d’identifier les erreurs de positionnement d’un adversaire s’ils sont engagés dans un affrontement direct. (Coût : 2 points d’épuisement)
#38 [SP] L’art de la Reconnaissance Constante
Acquis de niveau 5
L’art de la Reconnaissance Constante permet au sorcier d’identifier tous les éléments de décor potentiellement dangereux dans le lieu où il se trouve. A cet effet, le maître du jeu lui rappellera comment écarter ces dangers de sa route. (Coût : 2 points d’épuisement)
#39 [SP] Colamaia – Le maléfice du Champ de Colle
Acquis de niveau 5
Le maléfice du Champ de Colle permet au sorcier de transformer le lieu où il se trouve en un lieu dans lequel tout ce qui entre en contact avec le sol finit par y être collé. (Coût : 2 points d’épuisement)
#40 [SP] Gypsum – Le maléfice de la Statue
Acquis de niveau 5
Le maléfice de la Statue permet au sorcier de figer sur place la victime. Un jet de Dé Chance accompagne ce maléfice : en effet, à chaque tour qui passe, la victime gagne 20% de probabilité de briser le maléfice. (Coût : 2 points d’épuisement)
#41 [SP] Murorum Invisibili – Le charme du Mur Invisible
Acquis de niveau 5
Le charme du Mur Invisible permet au sorcier de tracer une ligne de runes invisibles sur le sol. Ces runes empêchent quiconque de franchir la ligne à l’exception du sorcier à son origine. (Coût : 2 points d’épuisement)
#42 [SP] Remittere – Le charme de Relâchement Menta
Acquis de niveau 5
Le charme de Relâchement Mental permet au sorcier de rompre toutes les emprises magiques qui pèsent sur son esprit. (Coût : 2 points d’épuisement)
#43 [SP] Spero Patronum – Le charme du Patronus
Acquis de niveau 5
Le charme du Patronus permet au sorcier d’invoquer un animal-gardien constitué de ses souvenirs les plus heureux. Le sorcier peut l’utiliser pour charger violemment n’importe quel représentant des forces du Mal à l’exception des Mages Noirs. Le sorcier peut également l’utiliser pour transmettre un message en son nom. A cet effet, le maître du jeu lui signifiera combien de tours seront nécessaires au Patronus pour transmettre le message. (Coût : 2 points d’épuisement)
#44 [SP] Suorum – Le maléfice de la Zone de Silence
Acquis de niveau 5
Le maléfice de la Zone de Silence permet au sorcier de transformer le lieu où il se trouve en un lieu dans lequel aucun son extérieur n’entre ni aucun son ne peut être émis. (Coût : 2 points d’épuisement)
#45 [ST] Connaissance : les malédictions humaines
Acquis de niveau 5
Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux malédictions humaines. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.
#46 [SP] L’art de la Dissipation (II)
Acquis de niveau 6
L’art de la Dissipation (II) permet au sorcier de repérer tous les maléfices qui pèsent dans le lieu où il se trouve. L’art de la Dissipation (II) ne fonctionne que sur les maléfices de niveau 4 à 7. (Coût : 2 points d’épuisement)
#47 [SP] L’art de l’Exemple
Acquis de niveau 6
L’art de l’Exemple permet au sorcier de transmettre la valeur actuelle de son multiplicateur de stress à tous les participants de l’épopée. (Coût : 2 points d’épuisement)
#48 [SP] L’art du Protego
Acquis de niveau 6
L’art du Protego permet au sorcier d’ajouter l’effet de n’importe quel charme à l’effet du charme du Bouclier du socle commun de sortilèges. (Coût : 2 points d’épuisement)
#49 [SP] L’art de la Résistance
Acquis de niveau 6
L’art de la Résistance permet au sorcier d’augmenter de +2 son Dé Autonomie / Dé Psyché. (Coût : 2 points d’épuisement)
#50 [SP] Bombitire – Le charme du Retour de Flammes
Acquis de niveau 6
Le charme du Retour de Flammes permet au sorcier de dévier un maléfice lancé contre lui. Un jet de Dé Chance accompagne ce charme : en effet, le sorcier a 50% de probabilité de renvoyer le maléfice à son auteur. (Coût : 2 points d’épuisement)
#51 [SP] Exulo Extremo – Le charme de Banni Éternel
Acquis de niveau 6
Le charme du Banni Éternel permet au sorcier d’envoyer un esprit dans le monde des morts et d’anéantir les mauvais esprits. (Coût : 2 points d’épuisement)
#52 [SP] Protego Mentem – Le charme du Bouclier Mental
Acquis de niveau 6
Le charme du Bouclier Mental permet au sorcier de se protéger ou de protéger quelqu’un des intrusions d’un Legilimens de rang novice durant 6 tours. (Coût : 2 points d’épuisement)
#53 [SP] Rumicem – Le maléfice des Ronces Enchevêtrées
Acquis de niveau 6
Le maléfice des Ronces Enchevêtrées permet au sorcier de faire pousser un champ de ronces tranchantes dans le lieu où il se trouve. Un jet de Dé Malheur accompagne ce maléfice : en effet, à chaque tour qui passe, les victimes ont 50% de probabilité de souffrir d’une entaille profonde. (Coût : 2 points d’épuisement)
#54 [ST] Détection : les créatures malfaisantes
Acquis de niveau 6
Le sorcier détecte les créatures malfaisantes dans le lieu où il se trouve. A cet effet, si une créature malfaisante se trouve dans le lieu en question, le maître du jeu le révèlera aussitôt au sorcier.
#55 [SP] L’art de l’Aliénation
Acquis de niveau 7
L’art de l’Aliénation permet au sorcier d’ajouter l’effet de n’importe quel maléfice au charme de son choix. (Coût : 3 points d’épuisement)
#56 [SP] L’art du Contrôle (III)
Acquis de niveau 7
L’art du Contrôle (III) permet au sorcier de réduire de -6 points son échelle de corruption. (Coût : 3 points d’épuisement)
#57 ][SP] L’art de la Dissipation (III)
Acquis de niveau 7
L’art de la Dissipation (III) permet au sorcier de repérer toutes les malédictions qui pèsent dans le lieu où il se trouve. (Coût : 3 points d’épuisement)
#58 [SP] La loi de la Dague Noire
Acquis de niveau 7
En présence d’un Mage Noir, la loi de la Dague Noire permet au sorcier d’invoquer des pourparlers sacrés au cours desquels il consent à sacrifier quelque chose en échange d’une vie sauve. (Coût : 3 points d’épuisement)
#59 [SP] Annihilo – Le maléfice d’Annihilation
Acquis de niveau 7
Le maléfice d’Annihilation permet au sorcier de dresser un mur rouge devant lui. Ce mur rouge réduit en poussière tout corps physique qui essaie intentionnellement de le franchir : objets comme êtres vivants. (Coût : 3 points d’épuisement)
#60 [SP] Fortem – Le charme du Renfort
Acquis de niveau 7
Le charme du Renfort permet au sorcier de déclencher une alarme au Département des Aurors qui provoque l’apparition et l’intervention d’un Auror le tour suivant l’utilisation du charme du Renfort. (Coût : 3 points d’épuisement)
#61 [SP] Prehensio – Le maléfice de la Prison de Verre
Acquis de niveau 7
Le maléfice de la Prison de Verre permet au sorcier d’emprisonner la victime sous un dôme malfaisant. Le dôme malfaisant contraint la victime à ne pouvoir utiliser que les deux types de sortilèges contraires à la couleur de son âme. (Coût : 3 points d’épuisement)
#62 [SP] Protego Maxima – Le charme du Bouclier Géant
Acquis de niveau 7
Le charme du Bouclier Géant permet au sorcier de dresser un dôme protecteur autour du domaine où il se trouve. Le domaine désigne la localisation indiquée sous l’introduction de l’épopée : Beauxbâtons, Ministère des Affaires magiques, Rue Claudel etc. Le dôme protecteur repousse tous les représentants des forces du Mal, y compris les Mages Noirs qui ne peuvent ni le toucher ni le pénétrer. (Coût : 3 points d’épuisement par tour)
#63 [ST] Détection : les sortilèges de protection
Acquis de niveau 7
Le sorcier détecte les sortilèges de protection dans le lieu où il se trouve. A cet effet, si un sortilège de protection est actif dans le lieu en question, le maître du jeu le révèlera aussitôt au sorcier.
![Aliaume Delalande](https://2img.net/u/4917/89/56/72/avatars/1-13.jpg)
![Directeur & Professeur d’Alchimie Directeur & Professeur d’Alchimie](https://raw.githubusercontent.com/Stevousse/Images-BB/main/ico-lug.png)
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie
Comment sélectionner des acquis ?
Neuf matières sont enseignées à Beauxbâtons : l’Alchimie, l’Artisanat Magique, la Conjuration du Mal, les Créatures Magiques, l’Éducation Historique et Citoyenne, l’Étude du Secret Magique, la Gastromagie, la Guérison et enfin la Métamorphose. Chacune de ces matières possède une liste de 63 acquis à raison de 9 acquis par année d’étude. Il s’agit du nom générique que nous donnons aux compétences et aux savoirs magiques d’un sorcier. Au total, ce sont pas moins de 567 acquis qui sont mis à disposition pour personnaliser son sorcier.
Étape 1 : Tenir compte du nombre de points de sélection dont vous disposez
Les points de sélection, comme leur nom l’indique, servent à sélectionner des acquis. Dans la grande majorité des cas, sélectionner un acquis coûte 1 point de sélection. Voici le barème en vigueur :
1ᵉ année d’étude
45 points de sélection
2ᵉ année d’étude
85 points de sélection
3ᵉ année d’étude
125 points de sélection
4ᵉ année d’étude
165 points de sélection
5ᵉ année d’étude
205 points de sélection
6ᵉ année d’étude
245 points de sélection
7ᵉ année d’étude
285 points de sélection
Adulte (profession de catégorie 1)
290 points de sélection
Adulte (profession de catégorie 2)
295 points de sélection
Adulte (profession de catégorie 3)
300 points de sélection
Adulte (profession de catégorie 4)
305 points de sélection
Adulte (profession de catégorie 5)
310 points de sélection
Adulte (profession de catégorie 6)
315 points de sélection
Étape 2 : Choisir les 3 matières que vous suivrez dès votre 2ème année
Les sorciers de 1ᵉ année n’ont accès qu’aux acquis des trois matières de leur confrérie. Dès leur passage en 2ᵉ année, ils doivent sélectionner les trois autres matières parmi les six encore disponibles qu’ils suivront jusqu’au terme de leur scolarité. Attention, ce choix est ferme et définitif !
Étape 3 : Sélectionnez les acquis en suivant les 3 règles d’or
Règle n°1 : sélectionner un acquis coûte 1 point de sélection à une exception près ; lorsqu’il s’agit d’un acquis de 1ᵉ année d’une matière qui n’est pas liée à la confrérie de votre sorcier, sélectionner cet acquis coûte 2 points de sélection (il coûte 2 fois plus cher pour symboliser le fait qu’il vous faut l’apprendre en dehors du cadre des cours auprès d’un sorcier de cette confrérie).
Exemple : Fleur, qui est une élève de la confrérie de Dagda en 4ᵉ année, souhaite sélectionner l’acquis #19 de Guérison. Il lui en coûte 1 point de sélection. Mais elle souhaite aussi sélectionner les acquis #2 et #4 de Guérison. Ils lui en coûtent 4 points de sélection (2 x 2 points de sélection).
Règle n°2 : un sorcier ne peut sélectionner des acquis que dans l’année d’étude à laquelle il appartient ou dans les années d’étude antérieures.
Exemple : Fleur, qui entre en 4ᵉ année, ne peut sélectionner que des acquis de 1ᵉ, 2ᵉ, 3ᵉ et 4ᵉ année dans les six matières qu’elle suit. Les acquis de 5ᵉ, 6ᵉ et 7ᵉ année lui sont bloqués pour le moment.
Règle n°3 : pour sélectionner X acquis dans une année d’étude, un sorcier doit, au minimum, posséder X+1 acquis de plus dans l’année d’étude antérieure (dans la limite de 9 acquis, bien évidemment). Les acquis de 1ère année n’entrent pas en ligne de compte pour cette règle.
Exemple : Si Fleur, qui entre en 4ᵉ année, souhaite sélectionner 7 acquis de Métamorphose de 4ᵉ année, il lui faut sélectionner, au minimum, 8 (7+1) acquis de Métamorphose en 3ᵉ année et 9 (8+1) acquis de Métamorphose en 2ᵉ année (et autant qu’elle le souhaite en 1ᵉ année, puisque les acquis de 1ᵉ année n’entrent pas en ligne de compte pour la règle n°3).
Passée la sélection d’acquis que vous avez validée au moment de votre présentation, il vous sera possible de la modifier gratuitement 1 fois au mois de septembre (dans le cadre de la rentrée) ou de la modifier à tout moment contre des liards dans la boutique HRP. Notez que des points de sélection non utilisés ne sont pas perdus. Ils pourront être utilisés plus tard.
Étape 1 : Tenir compte du nombre de points de sélection dont vous disposez
Les points de sélection, comme leur nom l’indique, servent à sélectionner des acquis. Dans la grande majorité des cas, sélectionner un acquis coûte 1 point de sélection. Voici le barème en vigueur :
1ᵉ année d’étude
45 points de sélection
2ᵉ année d’étude
85 points de sélection
3ᵉ année d’étude
125 points de sélection
4ᵉ année d’étude
165 points de sélection
5ᵉ année d’étude
205 points de sélection
6ᵉ année d’étude
245 points de sélection
7ᵉ année d’étude
285 points de sélection
Adulte (profession de catégorie 1)
290 points de sélection
Adulte (profession de catégorie 2)
295 points de sélection
Adulte (profession de catégorie 3)
300 points de sélection
Adulte (profession de catégorie 4)
305 points de sélection
Adulte (profession de catégorie 5)
310 points de sélection
Adulte (profession de catégorie 6)
315 points de sélection
Étape 2 : Choisir les 3 matières que vous suivrez dès votre 2ème année
Les sorciers de 1ᵉ année n’ont accès qu’aux acquis des trois matières de leur confrérie. Dès leur passage en 2ᵉ année, ils doivent sélectionner les trois autres matières parmi les six encore disponibles qu’ils suivront jusqu’au terme de leur scolarité. Attention, ce choix est ferme et définitif !
Étape 3 : Sélectionnez les acquis en suivant les 3 règles d’or
Règle n°1 : sélectionner un acquis coûte 1 point de sélection à une exception près ; lorsqu’il s’agit d’un acquis de 1ᵉ année d’une matière qui n’est pas liée à la confrérie de votre sorcier, sélectionner cet acquis coûte 2 points de sélection (il coûte 2 fois plus cher pour symboliser le fait qu’il vous faut l’apprendre en dehors du cadre des cours auprès d’un sorcier de cette confrérie).
Exemple : Fleur, qui est une élève de la confrérie de Dagda en 4ᵉ année, souhaite sélectionner l’acquis #19 de Guérison. Il lui en coûte 1 point de sélection. Mais elle souhaite aussi sélectionner les acquis #2 et #4 de Guérison. Ils lui en coûtent 4 points de sélection (2 x 2 points de sélection).
Règle n°2 : un sorcier ne peut sélectionner des acquis que dans l’année d’étude à laquelle il appartient ou dans les années d’étude antérieures.
Exemple : Fleur, qui entre en 4ᵉ année, ne peut sélectionner que des acquis de 1ᵉ, 2ᵉ, 3ᵉ et 4ᵉ année dans les six matières qu’elle suit. Les acquis de 5ᵉ, 6ᵉ et 7ᵉ année lui sont bloqués pour le moment.
Règle n°3 : pour sélectionner X acquis dans une année d’étude, un sorcier doit, au minimum, posséder X+1 acquis de plus dans l’année d’étude antérieure (dans la limite de 9 acquis, bien évidemment). Les acquis de 1ère année n’entrent pas en ligne de compte pour cette règle.
Exemple : Si Fleur, qui entre en 4ᵉ année, souhaite sélectionner 7 acquis de Métamorphose de 4ᵉ année, il lui faut sélectionner, au minimum, 8 (7+1) acquis de Métamorphose en 3ᵉ année et 9 (8+1) acquis de Métamorphose en 2ᵉ année (et autant qu’elle le souhaite en 1ᵉ année, puisque les acquis de 1ᵉ année n’entrent pas en ligne de compte pour la règle n°3).
Passée la sélection d’acquis que vous avez validée au moment de votre présentation, il vous sera possible de la modifier gratuitement 1 fois au mois de septembre (dans le cadre de la rentrée) ou de la modifier à tout moment contre des liards dans la boutique HRP. Notez que des points de sélection non utilisés ne sont pas perdus. Ils pourront être utilisés plus tard.
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