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Aliaume Delalande
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Directeur & Professeur d’Alchimie

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Lun 11 Déc 2023 - 20:51

Comment obtenir un trait magique ?
A chaque trait magique ses conditions d’obtention. Il vous est donc conseillé de lire chacune des fiches ci-dessous pour vous faire une idée. Notez qu’un personnage ne peut posséder plus de deux traits magiques et que les conditions RP utilisées pour le premier trait magique ne peuvent être réutilisées pour obtenir le deuxième.

1. Animagus
2. Devin
3. Élémentariste
4. Legilimens
5. Mage Blanc
6. Mage Noir
7. Métamorphomage
8. Occlumens

Voici le formulaire que vous devrez publier ici-même :

Code:
<center><div class="bbbox"><div class="bbtindex">Trait n°?</div><div style="margin-top: 20px;">Lien justificatif pour la condition n°1
Lien justificatif pour la condition n°2
Lien justificatif pour la condition n°3
etc.
</div></div></center>
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Lun 11 Déc 2023 - 22:18

Animagus
Les Animagi sont des sorciers qui ont développé la capacité de se métamorphoser en un animal correspondant à leur personnalité. Recensés par le ministère des Affaires magiques, ils peuvent à tout moment passer de leur forme humaine à leur forme animale et inversement. Il existe toutefois un risque pour les Animagi qui passeraient trop de temps sous leur forme animale : celui de s’oublier dans cette enveloppe et de ne jamais retrouver le chemin de leur humanité.

Animagi identifiés

Daniel Kieffer (chouette, maître)
Giovanni Cumuci (chat, novice)
Shiloh Bailly (loutre, novice)
Tahina Yapara (ocelot, maître)

Conditions d’obtention du rang novice

vous devez figurer, au minimum, en 2ᵉ année dans la Chronologie
vous devez posséder 30 publications RP
vous devez posséder l’acquis #10 de Métamorphose et, au minimum, 7 acquis par année en Métamorphose (si vous êtes un élève de Dagda) ou 8 acquis par année en Métamorphose (si vous êtes un élève de Lug ou d’Ogme) en dehors des acquis de 1ᵉ année
vous devez choisir une forme animale correspondant à votre pays de naissance et à votre caractère

Capacités du rang novice

L’Animagus de rang novice possède 2 capacités supplémentaires :

Métamorphose Animale (I) : l’Animagus se métamorphose en un animal donné durant 4 tours. Sous sa forme animale, le profil de Dés du Destin de l’Animagus se métamorphose lui aussi : les 16 points de base sont répartis entre les Dés Dangerosité (relatif aux blessures que l’animal peut causer), Équilibre (relatif à la faculté de l’Animagus à maîtriser les instincts de l’animal), Corpulence (relatif à la taille et le poids de l’animal par rapport à ses congénères), et Perception (relatif aux capacités sensorielles de l’animal).

Leste (métamorphose chat) : sous sa forme chat, l’Animagus franchit tous les obstacles et toutes les hauteurs sans la moindre blessure. (Coût : 1 point d’épuisement par tour d’activation)

Sirène (métamorphose loutre) : sous sa forme loutre, l’Animagus explore toutes les étendues d’eau sans la moindre difficulté. (Coût : 1 point d’épuisement par tour d’activation)


Conditions d’obtention du rang maître

vous devez figurer, au minimum, en 7ᵉ année dans la Chronologie
vous devez posséder 60 publications RP
vous devez posséder l’acquis #10 de Métamorphose et, au minimum, 7 acquis par année en Métamorphose (si vous êtes un élève de Dagda) ou 8 acquis par année en Métamorphose (si vous êtes un élève de Lug ou d’Ogme) en dehors des acquis de 1ᵉ année
vous devez choisir une forme animale correspondant à votre pays de naissance et à votre caractère

Capacités du rang maître

L’Animagus de rang maître possède 2 capacités supplémentaires :

Métamorphose Animale (II) : l’Animagus se métamorphose en un animal donné durant 8 tours. Sous sa forme animale, le profil de Dés du Destin de l’Animagus se métamorphose lui aussi : les 16 points de base sont répartis entre les Dés Dangerosité (relatif aux blessures que l’animal peut causer), Équilibre (relatif à la faculté de l’Animagus à maîtriser les instincts de l’animal), Corpulence (relatif à la taille et le poids de l’animal par rapport à ses congénères), et Perception (relatif aux capacités sensorielles de l’animal).

Chasseur (métamorphose ocelot) : sous sa forme ocelot, l’Animagus chasse n’importe quel animal (crustacée, lézard, oiseau, poisson ou rongeur) et tient tête à des créatures magiques de catégorie 1 et 2. (Coût : 1 point d’épuisement par tour d’activation)

Nocturne (métamorphose chouette) : sous sa forme chouette, par éclairage Obscurité et Ténèbres, l’Animagus possède une audition et une vision exceptionnelles qui, couplées à un vol silencieux, en font une ombre indétectable qui entend et voit tout. (Coût : 1 point d’épuisement par tour d’activation)



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Mar 12 Déc 2023 - 10:48

Devin
Les Devins sont des sorciers ayant la capacité de déceler l’avenir. Ils n’ont rien à voir avec les diseurs de bonne aventure ou tous ces supposés prophètes qui prétendent lire l’avenir dans le marc de café, les cartes, etc. les Devins voient réellement l’avenir. Ils  possèdent ce qu’on appelle communément le « Troisième Œil ». Les Devins ne contrôlent pas la fréquence à laquelle les visions se manifestent. Elles peuvent survenir n’importe quand, dans n’importe quelle circonstance.

Devins identifiés

Maëlle Lefèbvre (novice)
Roseanne Leroy (maître)
Tahina Yapara (maître)

Conditions d’obtention du rang novice

vous devez figurer, au minimum, en 1ᵉ année dans la Chronologie
vous devez posséder 30 publications RP
vous devez posséder le livre « Pratiquer son Troisième Œil » disponible à l’achat dans les boutiques

Capacité du rang novice

Le Devin de rang novice possède 1 capacité supplémentaire :

Vision Soudaine (I) : le Devin gagne +3% de chance par tour d’obtenir une vision sur le lieu où il se trouve, un personnage ou encore une créature magique présente. Le sujet de la vision est tiré au sort par le maître du jeu à la table des sorciers.

Conditions d’obtention du rang maître

vous devez figurer, au minimum, en 1ᵉ année dans la Chronologie
vous devez posséder 60 publications RP
vous devez posséder le livre « Pratiquer son Troisième Œil » disponible à l’achat dans les boutiques

Capacité du rang maître

Le Devin de rang maître possède 1 capacité supplémentaire :

Vision Soudaine (II) : le Devin gagne +6% de chance par tour d’obtenir une vision sur le lieu où il se trouve, un personnage ou encore une créature magique présente. Le sujet de la vision est tiré au sort par le maître du jeu à la table des sorciers.


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Mar 12 Déc 2023 - 11:11

Élémentariste
Les Élémentaristes sont des sorciers qui ont acquis une maîtrise exceptionnelle des éléments que sont l’air, l’eau, le feu et la terre. Ce sont des enchanteurs de grands talents qui ont non seulement réussi à maîtriser les forces de la nature mais qui sont également capables de créer des sortilèges uniques qui font leur signature dans le monde de la sorcellerie. Surveillés par le ministère des Affaires magiques, il n’est pas rare de les voir allier leurs pouvoirs aux autorités pour modeler la nature.

Élémentaristes identifiés

Jessica Landi (terre, maître)

Conditions d’obtention du rang novice

vous devez figurer, au minimum, en 4ᵉ année dans la Chronologie
vous devez posséder 30 publications RP
vous devez posséder l’acquis #28 d’Alchimie et, au minimum, 7 acquis par année en Alchimie (si vous êtes un élève de Lug) ou 8 acquis par année en Alchimie (si vous êtes un élève de Dagda ou d’Ogme) en dehors des acquis de 1ᵉ année
vous devez posséder, au minimum, 7 acquis par année en Métamorphose (si vous êtes un élève de Dagda) ou 8 acquis par année en Métamorphose (si vous êtes un élève de Lug ou d’Ogme) en dehors des acquis de 1ᵉ année

Capacités du rang novice

L’Élémentariste de rang novice possède 4 sortilèges supplémentaires :

Aeres Suflare – Le maléfice du Souffle d’Air
Sortilège de niveau 4
Le maléfice du Souffle d’Air permet à l’Élémentariste de balayer d’un puissant courant d’air le lieu où il se trouve. Ce courant d’air envoie tout valdinguer, êtres vivants comme objets, contre le premier mur venu. Nécessite la sélection de l’acquis #28 d’Alchimie, l’art de l’Affinité d’Air, pour être utilisé à son coût initial. Le coût est doublé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Eau ou de Feu, et triplé si l’Élémentariste possède l’Affinité de Terre. (Coût : 1 + 1 point d’épuisement )

Aqua Globus – Le maléfice de la Sphère d’Eau
Sortilège de niveau 4
Le maléfice de la Sphère d’Eau permet à l’Élémentariste de créer une sphère d’eau tourbillonnante autour de la victime. Cette sphère emprisonne la victime : réduisant la précision de ses sortilèges à 25% et augmentant, au-delà de 3 tours passés dans la sphère, ses chances de perdre connaissance de +10% par tour. Nécessite la sélection de l’acquis #28 d’Alchimie, l’art de l’Affinité d’Eau, pour être utilisé à son coût initial. Le coût est doublé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Air ou de Terre, et triplé si l’Élémentariste possède l’Affinité de Feu. (Coût : 1 + 1 point d’épuisement)

Focus Lingua – Le maléfice de la Langue de Feu
Sortilège de niveau 4
Le maléfice de la Langue de Feu permet à l’Élémentariste de propulser une onde-de-flammes dans le lieu où il se trouve. Cette onde-de-flammes inflige des brûlures au deuxième degré à tout ce qui se trouve sur son passage. Nécessite la sélection de l’acquis #28 d’Alchimie, l’art de l’Affinité de Feu, pour être utilisé à son coût initial. Le coût est doublé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Eau ou de Terre, et triplé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Air. (Coût : 1 + 1 point d’épuisement)

Terra Murus – Le maléfice du Mur de Terre
Sortilège de niveau 4
Le maléfice Mur de Terre permet à l’Élémentariste de créer un mur de deux fois sa hauteur et de quatre fois sa largeur dans le lieu où il·elle se trouve. Ce mur résiste à tous les projectiles et à tous les sortilèges. Nécessite la sélection de l’acquis #28 d’Alchimie, l’art de l’Affinité de Terre, pour être utilisé à son coût initial. Le coût est doublé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Air ou de Feu, et triplé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Eau. (Coût : 1 + 1 point d’épuisement)


Conditions d’obtention du rang maître

vous devez être adulte dans la Chronologie
vous devez posséder 60 publications RP
vous devez posséder l’acquis #28 d’Alchimie et, au minimum, 7 acquis par année en Alchimie (si vous êtes un élève de Lug) ou 8 acquis par année en Alchimie (si vous êtes un élève de Dagda ou d’Ogme) en dehors des acquis de 1ᵉ année
vous devez posséder, au minimum, 7 acquis par année en Métamorphose (si vous êtes un élève de Dagda) ou 8 acquis par année en Métamorphose (si vous êtes un élève de Lug ou d’Ogme) en dehors des acquis de 1ᵉ année

Capacités du rang maître

L’Élémentariste de rang maître possède 8 sortilèges supplémentaires :

Aeres Suflare – Le maléfice du Souffle d’Air
Sortilège de niveau 4
Le maléfice du Souffle d’Air permet à l’Élémentariste de balayer d’un puissant courant d’air le lieu où il se trouve. Ce courant d’air envoie tout valdinguer, êtres vivants comme objets, contre le premier mur venu. Nécessite la sélection de l’acquis #28 d’Alchimie, l’art de l’Affinité d’Air, pour être utilisé à son coût initial. Le coût est doublé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Eau ou de Feu, et triplé si l’Élémentariste possède l’Affinité de Terre. (Coût : 1 + 1 point d’épuisement )

Aqua Globus – Le maléfice de la Sphère d’Eau
Sortilège de niveau 4
Le maléfice de la Sphère d’Eau permet à l’Élémentariste de créer une sphère d’eau tourbillonnante autour de la victime. Cette sphère emprisonne la victime : réduisant la précision de ses sortilèges à 25% et augmentant, au-delà de 3 tours passés dans la sphère, ses chances de perdre connaissance de +10% par tour. Nécessite la sélection de l’acquis #28 d’Alchimie, l’art de l’Affinité d’Eau, pour être utilisé à son coût initial. Le coût est doublé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Air ou de Terre, et triplé si l’Élémentariste possède l’Affinité de Feu. (Coût : 1 + 1 point d’épuisement)

Focus Lingua – Le maléfice de la Langue de Feu
Sortilège de niveau 4
Le maléfice de la Langue de Feu permet à l’Élémentariste de propulser une onde-de-flammes dans le lieu où il se trouve. Cette onde-de-flammes inflige des brûlures au deuxième degré à tout ce qui se trouve sur son passage. Nécessite la sélection de l’acquis #28 d’Alchimie, l’art de l’Affinité de Feu, pour être utilisé à son coût initial. Le coût est doublé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Eau ou de Terre, et triplé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Air. (Coût : 1 + 1 point d’épuisement)

Terra Murus – Le maléfice du Mur de Terre
Sortilège de niveau 4
Le maléfice Mur de Terre permet à l’Élémentariste de créer un mur de deux fois sa hauteur et de quatre fois sa largeur dans le lieu où il·elle se trouve. Ce mur résiste à tous les projectiles et à tous les sortilèges. Nécessite la sélection de l’acquis #28 d’Alchimie, l’art de l’Affinité de Terre, pour être utilisé à son coût initial. Le coût est doublé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Air ou de Feu, et triplé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Eau. (Coût : 1 + 1 point d’épuisement)

Magma Columna – Le maléfice de la Colonne de Magma
Sortilège de niveau 8
Le maléfice de la Colonne de Feu permet à l’Élémentariste de faire jaillir une colonne de magma en fusion dans le lieu où il se trouve. Ce magma en fusion détruit tout et inflige des brûlures au troisième degré à tout ce qui se trouve sur son passage. Nécessite la sélection de l’acquis #28 d’Alchimie, l’art de l’Affinité de Feu, pour être utilisé à son coût initial. Le coût est doublé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Eau ou de Terre, et triplé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Air. (Coût : 2 + 2 points d’épuisement)

Mare Turbinis – Le maléfice du Tourbillon des Mers
Sortilège de niveau 8
Le maléfice du Tourbillon des Mers permet à l’Élémentariste de déchaîner les courants marins sur un plan d’eau. Ces courants marins brisent tout ce qui se trouve sur leur passage. En l’absence de plan d’eau, le maléfice du Tourbillon des Mers assèche le lieu où se trouve l’Élémentariste, fragilisant les fondations des murs, du sol etc. Nécessite la sélection de l’acquis #28 d’Alchimie, l’art de l’Affinité de l’Eau, pour être utilisé à son coût initial. Le coût est doublé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Air ou de Terre, et triplé si l’Élémentariste possède l’Affinité de Feu. (Coût : 2 + 2 points d’épuisement)

Subterraneus Crepacia – Le maléfice des Crevasses Souterraines
Sortilège de niveau 8
Le maléfice des Crevasses Souterraines permet à l’Élémentariste de creuser des crevasses entre dix et vingt mètres de profondeur en dehors du lieu où il se trouve, dans un rayon de deux lieux attenants. Tous les sorciers présents en dehors du lieu où se trouve l’Élémentariste ont +10% de risque par tour de disparaître dans l’une des crevasses. Nécessite la sélection de l’acquis #28 d’Alchimie, l’art de l’Affinité de la Terre, pour être utilisé à son coût initial. Le coût est doublé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Air ou de Feu, et triplé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Eau. (Coût : 2 + 2 points d’épuisement)

Ventum Muralis – Le maléfice de la Muraille des Vents
Sortilège de niveau 8
Le maléfice de la Muraille des Vents permet à l’Élémentariste de dresser un mur de courants d’air ascendants dans le lieu où il se trouve. Ce mur est imperméable aux sortilèges, aux contacts d’objets, et soulève tout être vivant qui tente de s’en approcher à l’exception de son auteur. Nécessite la sélection de l’acquis #28 d’Alchimie, l’art de l’Affinité de l’Air pour être utilisé, pour être utilisé à son coût initial. Le coût est doublé si l’Élémentariste possède l’Affinité d’Eau ou de Feu, et triplé si l’Élémentariste possède l’Affinité de Terre. (Coût : 2 + 2 points d’épuisement)



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Mar 12 Déc 2023 - 11:22

Legilimens
Les Legilimens sont des sorciers qui ont développé la capacité de s’introduire dans les pensées d’autres personnes. L’esprit humain n’a aucun secret pour eux, ils peuvent y pénétrer sans éveiller le moindre soupçon, modifier les souvenirs, et même manipuler les émotions de leur victime. L’esprit humain n’a que peu de secrets pour eux, sauf celui des Occlumens.

Legilimens identifiés

... (...)

Conditions d’obtention du rang novice

vous devez figurer, au minimum, en 4ᵉ année dans la Chronologie
vous devez posséder 30 publications RP
vous devez posséder l’acquis #12 de Conjuration du Mal et, au minimum, 7 acquis par année en Conjuration du Mal (si vous êtes est un élève d’Ogme) ou 8 acquis par année en Conjuration du Mal (si vous êtes un élève de Dagda ou de Lug) en dehors des acquis de 1ᵉ année

Capacité du rang novice

Le Legilimens de rang novice possède 1 sortilège supplémentaire :

Legilimens – Le maléfice de Lecture des Pensées (I)
Sortilège de niveau 4
Le maléfice de Lecture des Pensées (I) permet au Legilimens de s’introduire dans les pensées de la victime pour y puiser un souvenir ou une émotion en lien avec l’épopée. Le maître du Jeu lancera un Dé Chance à la table des sorciers pour déterminer s’il s’agit d’un souvenir ou d’une émotion. Nécessite que le Legilimens croise le regard de la victime pour que le maléfice de Lecture des Pensées (I) fonctionne. (Coût : 2 points d’épuisement)


Conditions d’obtention du rang maître

vous devez figurer, au minimum, en 7ᵉ année dans la Chronologie
vous devez posséder 60 publications RP
vous devez posséder l’acquis #12 de Conjuration du Mal et, au minimum, 7 acquis par année en Conjuration du Mal (si vous êtes est un élève d’Ogme) ou 8 acquis par année en Conjuration du Mal (si vous êtes un élève de Dagda ou de Lug) en dehors des acquis de 1ᵉ année

Capacités du rang maître

Le Legilimens de rang maître possède 2 sortilèges et 1 capacité supplémentaire :

Manipulation de l’Esprit : combinée aux maléfices de Lecture des Pensées (I) ou (II), le Legilimens implante un souvenir ou une émotion totalement factice dans l’esprit de la victime. (Coût : 2 points d’épuisement)

Legilimens – Le maléfice de Lecture des Pensées (I)
Sortilège de niveau 4
Le maléfice de Lecture des Pensées (I) permet au Legilimens de s’introduire dans les pensées de la victime pour y puiser un souvenir ou une émotion en lien avec l’épopée. Le maître du jeu lancera un Dé Chance à la table des sorciers pour déterminer s’il s’agit d’un souvenir ou d’une émotion. Nécessite que le Legilimens croise le regard de la victime pour que le maléfice de Lecture des Pensées (I) fonctionne. (Coût : 2 points d’épuisement)

Legilimens – Le maléfice de Lecture des Pensées (II)
Sortilège de niveau 7
Le maléfice de Lecture des Pensées (II) permet au Legilimens de s’introduire dans les pensées de la victime pour y puiser un souvenir ou une émotion en lien avec l’épopée. (Coût : 3 points d’épuisement)



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Mar 12 Déc 2023 - 12:14

Mage Blanc
Grands adversaires des Mages Noirs, les Mages Blancs évoluent le plus souvent par deux : un maître et son novice. Les Mages Blancs sont des sorciers à la pureté sans faille. Ils n’ont jamais jeté ne serait-ce qu’un seul petit maléfice de toute leur existence. D’une droiture proverbiale, ils représentent un idéal difficile à atteindre dont la présence suffit à redonner espoir et courage. Défenseurs de la paix, les Mages Blancs n’utilisent jamais la force pour contraindre leurs adversaires. L’utilisation du moindre maléfice leur ferait perdre immédiatement leur trait magique.

Mages Blancs identifiés

Aliaume Delalande (maître)
Lorie Fleury (maître)

Conditions d’obtention du rang novice

vous devez figurer, au minimum, en 4ᵉ année dans la Chronologie
vous devez ne jamais lancer le moindre maléfice
vous devez croiser le chemin d’un Mage Blanc de rang maître en épopée
vous devez posséder 30 publications RP
vous devez posséder le livre « Histoire des Dragonniers » disponible à l’achat dans les boutiques

Capacités du rang novice

Le Mage Blanc de rang novice possède 7 sortilèges et 1 capacité supplémentaire :

Animal-de-lien (I) : le Mage Blanc est discrètement accompagné par [Surnom-de-l’animal], [Race-de-l’animal], qui ne le perd jamais de vue et répond au moindre de ses ordres oraux. L’animal-de-lien octroie 5 points d’épuisement supplémentaires au Mage Blanc.

Quirito – Le charme du Cridurut
Sortilège de niveau 2
Le charme du Cridurut permet au Mage Blanc de déclencher une alarme si une personne désignée ou un groupe de sorciers désignés pénètre dans le lieu où il se trouve. L’utilisation du charme du Cridurut baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents dans le lieu de 2. (Coût : 1 point d’épuisement)

Cascatella Levare – Le charme de la Cascade
Sortilège de niveau 3
Le charme de la Cascade permet au Mage Blanc de produire une cascade à chaque entrée dans le lieu où il se trouve. Dès lors que quelqu’un ou quelque chose passe en dessous, tous les sortilèges qui pèsent sur cette personne ou cette chose sont levés, l’obligeant à se présenter sous sa véritable apparence. L’utilisation du charme de la Cascade baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents dans le lieu de 3.  (Coût : 1 point d’épuisement)

Contractum – Le charme du Contrat Magique
Sortilège de niveau 4
Le charme du Contrat Magique permet au Mage Blanc de lier un objet à une ou plusieurs personnes par un contrat signé entre cette ou ces personnes et le Mage Blanc à l’origine du charme. Dès lors, personne ne peut plus posséder cet objet en dehors du ou des signataires. La durée du contrat doit être stipulée à la table des sorciers. L’utilisation du charme du Contrat Magique baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents de 4. (Coût : 2 points d’épuisement)

Bruma Deaurare – Le charme Anti-Gravité
Sortilège de niveau 5
Le charme Anti-gravité permet au Mage Blanc de produire une brume qui trouble les sens dans le lieu où il se trouve. Les êtres vivants prisonniers du charme Anti-Gravité ont le sentiment de se retrouver la tête en bas. Le sol sous leur pied devient le plafond et le plafond au-dessus de leur tête devient le sol. Absolument tout est inversé. L’utilisation du charme Anti-gravité baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents dans le lieu de 5. (Coût : 2 points d’épuisement)

Portus – Le charme du Portoloin
Sortilège de niveau 6
Le charme du Portoloin permet au Mage Blanc de changer un objet non-magique en un portoloin capable de rallier un lieu déjà visité par le Mage Blanc au cours de son existence. L’utilisation du charme du portoloin baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents de 6. (Coût : 2 points d’épuisement)

Limitum Aetatem – Le charme de Limite d’Age
Sortilège de niveau 7
Le charme de Limite d’Age permet au Mage Blanc de tracer une zone dans le lieu où il se trouve à l’intérieur de laquelle les sorciers en-dessous d’un certain âge (défini par le sorcier) ne peuvent pénétrer. L’utilisation du charme de Limite d’Age baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents dans le lieu de 7. (Coût : 3 points d’épuisement)

Partis Temporus – Le charme du Chemin de Survie
Sortilège de niveau 7
Le charme du Chemin de Survie permet au Mage Blanc de créer un passage sécurisé dans le lieu où il se trouve. Aucun sortilège ni aucun élément extérieur ne peut pénétrer ce passage à l’exception du Mage Blanc qui en est à l’auteur. L’utilisation du charme du Chemin de Survie baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents dans le lieu de 7. (Coût : 3 points d’épuisement)


Conditions d’obtention du rang maître

vous devez être adulte dans la Chronologie
vous devez ne jamais lancer le moindre maléfice
vous devez posséder 60 publications RP
vous devez posséder le livre « Histoire des Dragonniers » disponible à l’achat dans les boutiques

Capacités du rang maître

Le Mage Blanc de rang maître possède 11 sortilèges et 1 capacité supplémentaire :

Animal-de-lien (II) : le Mage Blanc est discrètement accompagné par [Surnom-de-l’animal], [Race-de-l’animal], qui ne le perd jamais de vue et répond au moindre de ses pensées. L’animal-de-lien octroie 5 points d’épuisement supplémentaires au Mage Blanc.

Quirito – Le charme du Cridurut
Sortilège de niveau 2
Le charme du Cridurut permet au Mage Blanc de déclencher une alarme si une personne désignée ou un groupe de sorciers désignés pénètre dans le lieu où il se trouve. L’utilisation du charme du Cridurut baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents dans le lieu de 2. (Coût : 1 point d’épuisement)

Cascatella Levare – Le charme de la Cascade
Sortilège de niveau 3
Le charme de la Cascade permet au Mage Blanc de produire une cascade à chaque entrée dans le lieu où il se trouve. Dès lors que quelqu’un ou quelque chose passe en dessous, tous les sortilèges qui pèsent sur cette personne ou cette chose sont levés, l’obligeant à se présenter sous sa véritable apparence. L’utilisation du charme de la Cascade baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents dans le lieu de 3.  (Coût : 1 point d’épuisement)

Contractum – Le charme du Contrat Magique
Sortilège de niveau 4
Le charme du Contrat Magique permet au Mage Blanc de lier un objet à une ou plusieurs personnes par un contrat signé entre cette ou ces personnes et le Mage Blanc à l’origine du charme. Dès lors, personne ne peut plus posséder cet objet en dehors du ou des signataires. La durée du contrat doit être stipulée à la table des sorciers. L’utilisation du charme du Contrat Magique baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents de 4. (Coût : 2 points d’épuisement)

Bruma Deaurare – Le charme Anti-Gravité
Sortilège de niveau 5
Le charme Anti-gravité permet au Mage Blanc de produire une brume qui trouble les sens dans le lieu où il se trouve. Les êtres vivants prisonniers du charme Anti-Gravité ont le sentiment de se retrouver la tête en bas. Le sol sous leur pied devient le plafond et le plafond au-dessus de leur tête devient le sol. Absolument tout est inversé. L’utilisation du charme Anti-gravité baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents dans le lieu de 5. (Coût : 2 points d’épuisement)

Portus – Le charme du Portoloin
Sortilège de niveau 6
Le charme du Portoloin permet au Mage Blanc de changer un objet non-magique en un portoloin capable de rallier un lieu déjà visité par le Mage Blanc au cours de son existence. L’utilisation du charme du portoloin baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents de 6. (Coût : 2 points d’épuisement)

Limitum Aetatem – Le charme de Limite d’Age
Sortilège de niveau 7
Le charme de Limite d’Age permet au Mage Blanc de tracer une zone dans le lieu où il se trouve à l’intérieur de laquelle les sorciers en-dessous d’un certain âge (défini par le sorcier) ne peuvent pénétrer. L’utilisation du charme de Limite d’Age baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents dans le lieu de 7. (Coût : 3 points d’épuisement)

Partis Temporus – Le charme du Chemin de Survie
Sortilège de niveau 7
Le charme du Chemin de Survie permet au Mage Blanc de créer un passage sécurisé dans le lieu où il se trouve. Aucun sortilège ni aucun élément extérieur ne peut pénétrer ce passage à l’exception du Mage Blanc qui en est à l’auteur. L’utilisation du charme du Chemin de Survie baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents dans le lieu de 7. (Coût : 3 points d’épuisement)

Fidelita – Le charme de Fidelitas
Sortilège de niveau 8
Le charme de Fidelitas permet au Mage Blanc de cacher des informations dans l’âme d’un destinataire que le charme identifie comme étant le Gardien du Secret. Dès lors, ces informations sont impossibles à obtenir à moins que le Gardien du Secret ne choisisse de les divulguer par le moyen de son choix. Si le Gardien du Secret meurt, toutes les personnes à qui les informations ont été divulguées deviennent, qu’elles le veuillent ou non, Gardiennes du Secret. L’utilisation du charme de Fidelitas baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents de 8. (Coût : 4 points d’épuisement)

Sempremais – Le charme du Feu de Sempremais
Sortilège de niveau 8
Le charme du Feu de Sempremais permet au Mage Blanc d’allumer un feu éternel dans le lieu où il se trouve. Un feu que rien ni personne ne peut éteindre si ce n’est la mort de son auteur et qui neutralise le multiplicateur de stress de toutes les personnes présentes dans le lieu. L’utilisation du charme du Feu de Sempremais baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents dans le lieu de 8. (Coût : 4 points d’épuisement)

Interdictum – Le charme du Tabou
Sortilège de niveau 8
Le charme du Tabou permet au Mage Blanc d’interdire l’utilisation d’un mot par l’ensemble de la communauté sorcière française dans le lieu où il se trouve. Quiconque prononce le mot interdit dans le lieu indiqué déclenche l’apparition de deux Mages Blancs le tour suivant. L’utilisation du charme du Tabou baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents dans le lieu de 8. (Coût : 4 points d’épuisement)

Tractiare – Le charme de la Trace
Sortilège de niveau 8
Le charme de la Trace permet au Mage Blanc de placer un révélateur magique sur la cible. Dès lors, le Service d’interpellation des contrevenants, rattaché au Bureau des Accidents et Catastrophes Magiques, reçoit, en temps réel, la liste de tous les sortilèges utilisés par la cible. L’utilisation du charme de la Trace baisse l’échelle de corruption de tous les PJ présents de 8. (Coût : 4 points d’épuisement)



Aliaume Delalande
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Directeur & Professeur d’Alchimie

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Mar 12 Déc 2023 - 12:38

Mage Noir
Grands adversaires des Mages Blancs, les Mages Noirs évoluent le plus souvent par deux : un maître et son novice. Les Mages Noirs sont des sorciers assoiffés de pouvoir et de vengeance. La magie n’a aucune limite pour eux. Ils en explorent tous les recoins, notamment les plus sombres, sans vergogne. Extrêmement redoutables, les Mages Noirs utilisent tous les moyens en leur possession pour faire plier leurs adversaires. Ennemis jurés du ministère des Affaires magiques, ils n’hésitent pas à tuer les Aurors lancés à leurs trousses ou tout autre obstacle qui se présente sur leur chemin.

Mages Noirs identifiés

Drian Vaillant (novice)

Conditions d’obtention du rang novice

vous devez figurer, au minimum, en 4ᵉ année dans la Chronologie
vous devez croiser le chemin d’un Mage Noir de rang maître en épopée
vous devez posséder 30 publications RP
vous devez posséder le livre « L’Arbre de Vie » disponible à l’achat dans les boutiques

Capacités du rang novice

Le Mage Noir de rang novice possède 7 sortilèges et 1 capacité supplémentaire :

Marque-de-Mort (I) : le Mage Noir possède une marque corporelle qui ne se révèle qu’en présence de magie noire. La Marque-de-Mort (I) octroie 5 points d’épuisement supplémentaires au Mage Noir.

Furunculus – La malédiction de Furonculose
Sortilège de niveau 2
La malédiction de Furonculose permet au Mage Noir de recouvrir le corps de la victime de furoncles. Les furoncles sont si nombreux qu’ils gênent les mouvements de la victime, lui ôtant 1 point d’épuisement par déplacement. L’utilisation de la malédiction de Furonculose augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 3. (Coût : 1 point d’épuisement)

Consumo – La malédiction de Flagrance
Sortilège de niveau 3
La malédiction de Flagrance permet au Mage Noir de transformer n’importe quel objet ou élément de l’environnement en torche noir, ce qui ne modifie pas l’apparence de l’objet ou de l’élément. C’est seulement si quelqu’un le touche, que la malédiction se révèle, brûlant la victime au troisième degré. L’utilisation de la malédiction de Flagrance augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 4. (Coût : 1 point d’épuisement)

Sacramentum – La malédiction du Serment Inviolable
Sortilège de niveau 4
La malédiction du Serment Inviolable permet au Mage Noir de sceller un accord verbal et volontaire entre deux sorciers. Dès lors, les clauses de l’accord ne peuvent être rompues par aucun des deux sorciers sous peine de mort. L’utilisation de la malédiction du Serment Inviolable augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 5. (Coût : 2 points d’épuisement)

Mutismus – La malédiction de Langue-de-Plomb
Sortilège de niveau 5
La malédiction de Langue-de-Plomb permet au Mage Noir de contraindre la victime à n’utiliser que des sortilèges informulés jusqu’au terme de l’épopée. L’utilisation de la malédiction de Langue-de-Plomb augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 6. (Coût : 2 points d’épuisement)

Sectumsempra – La malédiction de la Lacération
Sortilège de niveau 6
La malédiction de la Lacération permet au Mage Noir de lacérer la chair de la victime, entraînant de graves hémorragies. L’utilisation de la malédiction de la Lacération augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 7. (Coût : 2 points d’épuisement)

Obliviate Maxima – La malédiction d’Amnésie
Sortilège de niveau 7
La malédiction d’Amnésie permet au Mage Noir d’effacer tous les souvenirs de la victime. L’utilisation de la malédiction d’Amnésie augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 8. (Coût : 3 points d’épuisement)

Feudeymon – La malédiction de Feudeymon
Sortilège de niveau 7
La malédiction Feudeymon permet au Mage Noir de déclencher un feu incontrôlable dans le lieu où il se trouve. La malédiction de Feudeymon ne peut être éteinte ou maîtrisée : elle s’éteint d’elle-même une fois que tout a été réduit en cendres dans le lien en question. L’utilisation de la malédiction de Feudeymon augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 8. (Coût : 3 points d’épuisement)


Conditions d’obtention du rang maître

vous devez être adulte dans la Chronologie
vous devez posséder au moins 67 en corruption de l’âme
vous devez posséder 60 publications RP
vous devez posséder le livre « L'Arbre de Vie » disponible à l’achat dans les boutiques

Capacités du rang maître

Le Mage Noir de rang maître possède 11 sortilèges et 1 capacité supplémentaire :

Marque-de-Mort (II) : le Mage Noir possède une marque corporelle qui ne se révèle qu’en présence de magie noire et dont il peut se servir pour appeler à lui son novice. La Marque-de-Mort (II) octroie 10 points d’épuisement supplémentaires au Mage Noir.

Furunculus – La malédiction de Furonculose
Sortilège de niveau 2
La malédiction de Furonculose permet au Mage Noir de recouvrir le corps de la victime de furoncles. Les furoncles sont si nombreux qu’ils gênent les mouvements de la victime, lui ôtant 1 point d’épuisement par déplacement. L’utilisation de la malédiction de Furonculose augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 3. (Coût : 1 point d’épuisement)

Consumo – La malédiction de Flagrance
Sortilège de niveau 3
La malédiction de Flagrance permet au Mage Noir de transformer n’importe quel objet ou élément de l’environnement en torche noir, ce qui ne modifie pas l’apparence de l’objet ou de l’élément. C’est seulement si quelqu’un le touche, que la malédiction se révèle, brûlant la victime au troisième degré. L’utilisation de la malédiction de Flagrance augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 4. (Coût : 1 point d’épuisement)

Sacramentum – La malédiction du Serment Inviolable
Sortilège de niveau 4
La malédiction du Serment Inviolable permet au Mage Noir de sceller un accord verbal et volontaire entre deux sorciers. Dès lors, les clauses de l’accord ne peuvent être rompues par aucun des deux sorciers sous peine de mort. L’utilisation de la malédiction du Serment Inviolable augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 5. (Coût : 2 points d’épuisement)

Mutismus – La malédiction de Langue-de-Plomb
Sortilège de niveau 5
La malédiction de Langue-de-Plomb permet au Mage Noir de contraindre la victime à n’utiliser que des sortilèges informulés jusqu’au terme de l’épopée. L’utilisation de la malédiction de Langue-de-Plomb augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 6. (Coût : 2 points d’épuisement)

Sectumsempra – La malédiction de la Lacération
Sortilège de niveau 6
La malédiction de la Lacération permet au Mage Noir de lacérer la chair de la victime, entraînant de graves hémorragies. L’utilisation de la malédiction de la Lacération augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 7. (Coût : 2 points d’épuisement)

Obliviate Maxima – La malédiction d’Amnésie
Sortilège de niveau 7
La malédiction d’Amnésie permet au Mage Noir d’effacer tous les souvenirs de la victime. L’utilisation de la malédiction d’Amnésie augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 8. (Coût : 3 points d’épuisement)

Feudeymon – La malédiction de Feudeymon
Sortilège de niveau 7
La malédiction Feudeymon permet au Mage Noir de déclencher un feu incontrôlable dans le lieu où il se trouve. La malédiction de Feudeymon ne peut être éteinte ou maîtrisée : elle s’éteint d’elle-même une fois que tout a été réduit en cendres dans le lien en question. L’utilisation de la malédiction de Feudeymon augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 8. (Coût : 3 points d’épuisement)

Endoloris – La malédiction Doloris
Sortilège de niveau 8
La malédiction Doloris permet au Mage Noir d’infliger une douleur insoutenable à la victime. A chaque réutilisation de la malédiction Doloris sur la même victime, celle-ci a +10% de chance de perdre la raison. Interdit par le ministère des Affaires magiques et soumis au charme du Tabou, son utilisation en France déclenche l’apparition de trois Aurors le tour suivant. L’utilisation de la malédiction Doloris augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 9. (Coût : 4 points d’épuisement)

Impero – La malédiction de l’Imperium
Sortilège de niveau 8
La malédiction de l’Imperium permet au Mage Noir de soumettre la victime à son contrôle absolu jusqu’au terme de l’épopée. Interdit par le ministère des Affaires magiques et soumis au charme du Tabou, son utilisation en France déclenche l’apparition de trois Aurors le tour suivant. L’utilisation de la malédiction de l’Imperium augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 9. (Coût : 4 points d’épuisement)

Avada Kedavra – La malédiction de la Mort
Sortilège de niveau 8
La malédiction de la Mort permet au Mage Noir de tuer instantanément la victime. Interdit par le ministère des Affaires magiques et soumis au charme du Tabou, son utilisation en France déclenche l’apparition de trois Aurors le tour suivant. L’utilisation de la malédiction de la Mort augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 9. (Coût : 4 points d’épuisement)

Horcruxe – La malédiction de l’Horcruxe
Sortilège de niveau 8
La malédiction de l’Horcruxe permet au Mage Noir de déchirer son âme en deux moitiés pour en cacher une dans un objet ou dans un être vivant présent dans le lieu où il se trouve. Nécessite l’utilisation de la malédiction de la Mort dans le même tour. Tant que l’autre moitié n’est pas détruite, le Mage Noir ne peut être tué. Il développe une connexion particulière avec l’objet ou l’être vivant qui lui permet de savoir où il se trouve à tout instant. L’utilisation de la malédiction de l’Horcruxe augmente l’échelle de corruption du Mage Noir de 9. (Coût : 4 points d’épuisement)



Aliaume Delalande
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Directeur & Professeur d’Alchimie

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Mar 12 Déc 2023 - 12:52

Métamorphomage
Les Métamorphomages sont des sorciers qui ont la capacité de changer leur apparence à volonté. Les Métamorphomages sont extrêmement rares, puisqu’il s’agit du seul trait magique qui s’obtient, par le fruit du hasard, à la naissance. Il est parfaitement impossible à un sorcier de devenir Métamorphomage au cours de son existence.

Métamorphomages identifiés

Jessica Landi (maître)

Conditions d’obtention du rang novice

vous devez figurer, au minimum, en 1ᵉ année dans la Chronologie
vous devez posséder 30 publications RP
vous devez posséder l’acquis #11 de Métamorphose et, au minimum, 7 acquis par année en Métamorphose (si vous êtes un élève de Dagda) ou 8 acquis par année en Métamorphose (si vous êtes un élève de Lug ou d’Ogme) en dehors des acquis de 1ᵉ année
vous devez être né de deux parents sorciers et avoir la chance d’être tiré au sort parmi la liste des inscrits à ce trait lors du tirage prévu chaque semestre (le rang obtenu est lui aussi tiré au sort)

Capacités du rang novice

Le Métamorphomage de rang novice possède 1 capacité supplémentaire :

Métamorphe (I) : le Métamorphomage métamorphose n’importe quelle partie de son corps (parmi bras, jambes, tête ou torse) en la partie équivalente chez l’animal ou la personne de son choix durant 4 tours.

Conditions d’obtention du rang maître

vous devez figurer, au minimum, en 1ᵉ année dans la Chronologie
vous devez posséder 30 publications RP
vous devez posséder l’acquis #11 de Métamorphose et, au minimum, 7 acquis par année en Métamorphose (si vous êtes un élève de Dagda) ou 8 acquis par année en Métamorphose (si vous êtes un élève de Lug ou d’Ogme) en dehors des acquis de 1ᵉ année
vous devez être né de deux parents sorciers et avoir la chance d’être tiré au sort parmi la liste des inscrits à ce trait lors du tirage prévu chaque semestre (le rang obtenu est lui aussi tiré au sort)

Capacités du rang maître

Le Métamorphomage de rang maître possède 1 capacité supplémentaire :

Métamorphe (II) : le Métamorphomage métamorphose n’importe quelle partie de son corps (parmi bras, jambes, tête ou torse) ou son corps tout entier en la partie équivalente / le corps équivalent chez l’animal ou la personne de son choix durant 8 tours.


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Mar 12 Déc 2023 - 12:59

Occlumens
Les Occlumens sont des sorciers qui ont développé la capacité de fermer leur esprit à toutes les intrusions extérieures. Une aura de mystère entoure les Occlumens tant il semble impossible de connaître le fond de leur pensée. Manipulateurs, les plus grands maîtres de l’Occlumancie sont en mesure de tromper n’importe qui sans éveiller les moindres soupçons, y compris les meilleurs Legilimens.

Occlumens identifiés

Claire Rosecieux (maître)
Drian Vaillant (maître)
Lorie Fleury (novice)

Conditions d’obtention du rang novice

vous devez figurer, au minimum, en 4ᵉ année dans la Chronologie
vous devez posséder 30 publications RP
vous devez posséder l’acquis #13 de Conjuration du Mal et, au minimum, 7 acquis par année en Conjuration du Mal (si vous êtes est un élève d’Ogme) ou 8 acquis par année en Conjuration du Mal (si vous êtes un élève de Dagda ou de Lug) en dehors des acquis de 1ᵉ année

Capacité du rang novice

L’Occlumens de rang novice possède 2 capacités supplémentaires :

Barrières Mentales (I) : l’esprit de l’Occlumens résiste à toutes les intrusions extérieures, y compris celles des Legilimens de même rang.

Détection du Mensonge : l’Occlumens détecte tous les mensonges proférés par les autres êtres humains dans le lieu où il se trouve.


Conditions d’obtention du rang maître

vous devez figurer, au minimum, en 7ᵉ année dans la Chronologie
vous devez posséder 60 publications RP
vous devez posséder l’acquis #13 de Conjuration du Mal et, au minimum, 7 acquis par année en Conjuration du Mal (si vous êtes est un élève d’Ogme) ou 8 acquis par année en Conjuration du Mal (si vous êtes un élève de Dagda ou de Lug) en dehors des acquis de 1ᵉ année

Capacités du rang maître

L’Occlumens de rang maître possède 3 capacités supplémentaires :

Art du Mensonge : l’Occlumens prononce n’importe quel mensonge sans éveiller les soupçons des autres êtres humains dans le lieu où il se trouve. (Coût : 1 point d’épuisement)

Barrières Mentales (II) : l’esprit de l’Occlumens résiste à toutes les intrusions extérieures, y compris celles de n’importe quel Legilimens.

Détection du Mensonge : l’Occlumens détecte tous les mensonges proférés par les autres êtres humains dans le lieu où il se trouve.



Shiloh Bailly
Shiloh Bailly
4ᵉ année, Lug

Shiloh Bailly
4ᵉ année, Lug

Shiloh Bailly

Mer 27 Mar 2024 - 23:23

Trait n°1 - Animagus


- Celle-là ? Non ! Celle-là ![PV] X10
- C'est pour ton bien[PV] x4
- A la revoyure ! Ou pas..[PV] x10
- C'est trop tard ! [PV] x9

Les acquis requis pour le trait magique :

- Acquis

Et du coup je choisis en animal la loutre d'Europe.
Merci beaucoup !  1F970_color

Aliaume Delalande
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Directeur & Professeur d’Alchimie

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Jeu 28 Mar 2024 - 9:25

Je valide avec plaisir cette inscription ! Je vous ai fait parvenir un courrier avec une proposition pour la capacité spéciale. 1F60A_color
Roseanne Leroy
Roseanne Leroy
2ᵉ année, Dagda

Roseanne Leroy
2ᵉ année, Dagda

Roseanne Leroy

Ven 19 Avr 2024 - 10:54

Aliaume Delalande
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Ven 19 Avr 2024 - 11:54

Ouiiii le grand retour des devins ! 1F929_color Je vous ajoute tout de suite et bravo ! 1F609_color
Tahina Yapara
Tahina Yapara
Professeure de Guérison

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Lun 6 Mai 2024 - 19:52

Bonsoir par ici !

Ça fait un moment que j'y réfléchis, je me lance enfin.

   
Aliaume Delalande
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Directeur & Professeur d’Alchimie

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Lun 6 Mai 2024 - 20:04

Ayé il va bientôt pleuvoir des visions sur le site 1F913_color

C’est validé !
Drian Vaillant
Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme

Drian Vaillant
7ᵉ année, Délégué, Ogme

Drian Vaillant
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Ven 6 Sep 2024 - 20:03

Bonsoir !

Voici ma demande comme discuté dans la table d'épopée ! Comme je ne sais plus quelle preuve j'ai utilisé pour quoi, je remets mes deux traits histoire que ça soit propre  1F60A_color

   
Trait n°1 : Occlumens (rang maître)

vous devez figurer, au minimum, en 7ᵉ année dans la Chronologie => Ok

vous devez posséder 60 publications RP
  Ca plane pour moi x8
  Pligi anaktisi x5
  Parure d'or et de plumes x8
  Le plan amont x5
  Gueule d'ange et coeur de démon x7
  Le jeu du chat et de la souris x6
  L'art du titre d'identité x5
 Tracé du bélier x6
 Matière alchimique : Pierre des Océanides x6
 C'est pas à moi x4

vous devez posséder l’acquis #13 de Conjuration du Mal et, au minimum, 7 acquis par année en Conjuration du Mal (si vous êtes est un élève d’Ogme) => cf. courrier
   


   
Trait n°2 : Mage noir (rang novice)

vous devez figurer, au minimum, en 4ᵉ année dans la Chronologie => Ok


vous devez croiser le chemin d’un Mage Noir de rang maître en épopée => Subtil  1FAF6_color


vous devez posséder 30 publications RP
 C'est pas à moi x3
 Le Point de Non Retour x5
 Un étrange réveil x5
 Et Tac, dans tes dents ! x9
 Terminus x10

vous devez posséder le livre « L’Arbre de Vie »

   
Aliaume Delalande
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Sam 7 Sep 2024 - 9:59

C’est évidemment validé ! 1F609_color
Maëlle Lefèbvre
Maëlle Lefèbvre
3ᵉ année, Dagda

Maëlle Lefèbvre
3ᵉ année, Dagda

Maëlle Lefèbvre
https://www.beauxbatons.org/t133-maelle-lefebvre

Jeu 3 Oct 2024 - 10:28

Bonjour,

Ce n'était pas forcément le trait auquel je pensais initialement, mais une certaine épopée a conduit Maëlle dans cette direction. Merci d'avance.  1F60A_color


Trait n°1 - Devin (rang novice)
Figurer, au minimum, en 1ᵉ année dans la Chronologie

Posséder 30 publications RP :
Autres gouvernements magiques (x7)
Introitus Permutatio (x2)
Visions tronquées (x6)
Les douceurs de Tatie Laurelle (x4)
La cour au pommier (x1)
Dîner de rentrée 2022 (x1)
Faire son nid (tour Dagda, x1)
L'arrivée de Durmstrang et Hogwarts (x1)
Bal de Noël 2022 (x5)
Dîner de rentrée 2023 (x2)

Posséder le livre « Pratiquer son Troisième Œil » (en cours d'achat)
Aliaume Delalande
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Directeur & Professeur d’Alchimie

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Jeu 3 Oct 2024 - 10:41

Le trait est évidemment validé 1F60A_color
Lorie Fleury
Lorie Fleury
6ᵉ année, Déléguée, Ogme

Lorie Fleury
6ᵉ année, Déléguée, Ogme

Lorie Fleury
https://www.beauxbatons.org/t146-lorie-fleury

Mer 9 Oct 2024 - 22:54

Bonjour,

Qui l’aurait cru un jour… Quel chemin parcouru. (Ouais finalement flemme de tour reposter  1F607_color )


Trait n°1 - Mage Blanc (rang Maître)


Posséder 60 publications RP :
Le poisson lune x44
Le château de mon amie x16

Normalement avec ces deux là ça devrait être bon, même si je vais les réutiliser plus tard  1F913_color

Pour le reste des conditions… Je pense pouvoir dire que c’est okay  1F970_color



Merci pour cette opportunité et tout le chemin qui aura mené jusqu’ici 1FA75_color
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