Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie
MAJ 2.11
Réforme des capacités caractérielles
Les capacités caractérielles figurent parmi les systèmes les plus anciens, mis en place bien avant d’autres systèmes. Il était donc nécessaire de le retoquer pour qu’il s’intègre totalement aux épopées telles qu’elles sont jouées aujourd’hui. Premier changement : le choix de la 2ème capacité caractérielle se fait désormais dès la 3ème année (4ème auparavant) pour cadrer avec la construction psychique des personnages et offrir plus de possibilités à la majorité de nos joueurs. Enfin sur les 50 capacités de base, 8 ont été supprimées parce qu’elles ne débouchaient sur rien de concret ou qu’elles n’étaient peu ou pas applicables, 19 demeurent inchangées et 23 ont été remaniées. Ce qui nous fait un total de 42 capacités caractérielles qui touchent à l’ensemble de la fiche épopée et des systèmes de jeu.
Comme toujours, cette mise à jour est assortie d’une modification gratuite de vos capacités (valable une seule fois) lors de votre prochaine table des sorciers.
Et voici un petit guide pour vous y retrouver avec quelques explications (les capacités colorées sont celles qui ont reçu une modification ou ont été totalement réécrites) :
Fiche épopée (12)
Stress (Blasé)
Socle commun (Curieux)
Points d’épuisement (Énergique)
Points de préparation (Inventif)
Ajustement des capacités (Pudique)
Capacité de confrérie (Optimiste)
Dé Autonomie / Psyché (Ambitieux)
Dé Communication / Intellect (Aimable)
Dé Émotivité / Sensitivité (Émotif)
Dé Effort / Physique (Tenace)
Dés Connaissances (Fouineur)
Sac (Créatif)
Commentaires : subtilité, la capacité Blasé ne baisse plus le multiplicateur de stress de -1 mais le ramène tout simplement à ×1 (la mécanique de danger étant circonstancielle). Curieux permet désormais de maîtriser tous les sortilèges du Socle commun du rang supérieur (une capacité qui peut être intéressante jusqu’à la 6ème année). Optimiste permet désormais d’utiliser une seconde fois sa capacité de confrérie. Enfin Fouineur n’augmente plus 3 Dés Connaissances mais tous les Dés Connaissances du sorcier de +10%.
Systèmes (12)
Alerte non-mag’ (Discret)
Altération de la matière (Subtil)
Avarie des potions (Avare)
Balance des flux (Fier)
Corruption de l’âme (Orgueilleux)
Conséquences des épopées (Travailleur)
Digestion des aliments (Glouton)
Éclairage des lieux (Solaire)
Ensorcellement des familiers (Affectueux)
Maladies magiques (Fourbe)
Ressources élémentaires (Réaliste)
Usure des objets (Patient)
Commentaires : la plupart des systèmes n’avaient pas de capacités liées, la chose est donc corrigée via la réécriture de 11 capacités dont l’effet s’applique de façon permanente. Petite note sur Affectueux : elle porte désormais sur le nombre de liens que le sorcier peut tisser au lieu de contourner totalement l’utilisation des acquis de Créatures Magiques pour se lier à une créature de catégorie 1 ; ce qui me semblait dommageable pour les acquis en question.
Acquis (9)
Coûts en Alchimie (Minutieux)
Coûts en Artisanat Magique (Imaginatif)
Coûts en Conjuration du Mal (Protecteur)
Coûts en Créatures Magiques (Docile)
Coûts en Éducation Historique et Citoyenne (Humble)
Coûts en Étude du Secret Magique (Prévoyant)
Coûts en Gastromagie (Gourmand)
Coûts en Guérison (Serviable)
Coûts en Métamorphose (Passionné)
Commentaires : aucune modification à noter sur ces capacités.
PNJ (4)
Informations cachées (Observateur)
Lien avec les êtres (Extraverti)
Lien avec les gitans (Loyal)
Lien avec les sorciers (Galant)
Commentaires : la refonte est totale sur ce pan des capacités et pour cause, les relations avec les PNJ ont été définies bien après leur création (février 2024, MAJ 2.5) ce qui posait un gros problème d’équilibre. Le registre des PNJ étant séparé en 3 catégories : êtres, gitans et sorciers, il existe désormais une capacité pour obtenir la sympathie de chaque membre de ces groupes, peu importe leur alignement (ce qui permet de se rapprocher des méchants comme des gentils). Le fait d’obtenir leur amitié à la première rencontre étant incohérente, l’amitié ne se développera que via les conséquences d’une épopée, le fait de croiser plusieurs fois la route du PNJ ou l’utilisation de la capacité de confrérie de Dagda qui, par cette mise à jour, devait être elle aussi réécrite. Observateur permet de révéler toute la fiche d’un PNJ, au lieu de seulement révéler une information au hasard (ce n’est pas comme si on croisait certains PNJ tous les quatre matins).
Autres (5)
Anticipation des PNJ (Stratège)
Nombre d’actions (Sanguin)
Résultat des Dés (Serein)
Relance des Dés (Buté)
Sortilèges informulés (Introverti)
Commentaires : Sanguin ne fait plus de distinction entre action magique ou non-magique, le sorcier utilise cette 3ème action comme bon lui semble. Introverti, pour coller aux autres capacités de la catégorie, s’applique désormais à 3 sortilèges par épopée, peu importe leur niveau (il faut dire que ça peut parler très bas un introverti). Idem pour Stratège qui permet de découvrir 3 actions prévues par les PNJ ou Serein qui réduit de -10 3 résultats de Dé.
Nouvelle capacité de confrérie : Dagda
Avec les mises à jour des relations avec les PNJ et des capacités caractérielles, le capacité de Dagda s’adapte et permet désormais de se lier d’amitié avec un PNJ.
Commentaires : reconnus pour leur verve et leur aisance en société, les élèves de Dagda gagnent le droit de tisser des amitiés plus rapidement que leurs confrères des autres confréries, même s’il leur faudra acquérir la sympathie d’un PNJ au préalable. Cela retire définitivement le doublon qui existait entre cette capacité et les capacités caractérielles.
Les capacités caractérielles figurent parmi les systèmes les plus anciens, mis en place bien avant d’autres systèmes. Il était donc nécessaire de le retoquer pour qu’il s’intègre totalement aux épopées telles qu’elles sont jouées aujourd’hui. Premier changement : le choix de la 2ème capacité caractérielle se fait désormais dès la 3ème année (4ème auparavant) pour cadrer avec la construction psychique des personnages et offrir plus de possibilités à la majorité de nos joueurs. Enfin sur les 50 capacités de base, 8 ont été supprimées parce qu’elles ne débouchaient sur rien de concret ou qu’elles n’étaient peu ou pas applicables, 19 demeurent inchangées et 23 ont été remaniées. Ce qui nous fait un total de 42 capacités caractérielles qui touchent à l’ensemble de la fiche épopée et des systèmes de jeu.
Comme toujours, cette mise à jour est assortie d’une modification gratuite de vos capacités (valable une seule fois) lors de votre prochaine table des sorciers.
Et voici un petit guide pour vous y retrouver avec quelques explications (les capacités colorées sont celles qui ont reçu une modification ou ont été totalement réécrites) :
Fiche épopée (12)
Stress (Blasé)
Socle commun (Curieux)
Points d’épuisement (Énergique)
Points de préparation (Inventif)
Ajustement des capacités (Pudique)
Capacité de confrérie (Optimiste)
Dé Autonomie / Psyché (Ambitieux)
Dé Communication / Intellect (Aimable)
Dé Émotivité / Sensitivité (Émotif)
Dé Effort / Physique (Tenace)
Dés Connaissances (Fouineur)
Sac (Créatif)
Commentaires : subtilité, la capacité Blasé ne baisse plus le multiplicateur de stress de -1 mais le ramène tout simplement à ×1 (la mécanique de danger étant circonstancielle). Curieux permet désormais de maîtriser tous les sortilèges du Socle commun du rang supérieur (une capacité qui peut être intéressante jusqu’à la 6ème année). Optimiste permet désormais d’utiliser une seconde fois sa capacité de confrérie. Enfin Fouineur n’augmente plus 3 Dés Connaissances mais tous les Dés Connaissances du sorcier de +10%.
Systèmes (12)
Alerte non-mag’ (Discret)
Altération de la matière (Subtil)
Avarie des potions (Avare)
Balance des flux (Fier)
Corruption de l’âme (Orgueilleux)
Conséquences des épopées (Travailleur)
Digestion des aliments (Glouton)
Éclairage des lieux (Solaire)
Ensorcellement des familiers (Affectueux)
Maladies magiques (Fourbe)
Ressources élémentaires (Réaliste)
Usure des objets (Patient)
Commentaires : la plupart des systèmes n’avaient pas de capacités liées, la chose est donc corrigée via la réécriture de 11 capacités dont l’effet s’applique de façon permanente. Petite note sur Affectueux : elle porte désormais sur le nombre de liens que le sorcier peut tisser au lieu de contourner totalement l’utilisation des acquis de Créatures Magiques pour se lier à une créature de catégorie 1 ; ce qui me semblait dommageable pour les acquis en question.
Acquis (9)
Coûts en Alchimie (Minutieux)
Coûts en Artisanat Magique (Imaginatif)
Coûts en Conjuration du Mal (Protecteur)
Coûts en Créatures Magiques (Docile)
Coûts en Éducation Historique et Citoyenne (Humble)
Coûts en Étude du Secret Magique (Prévoyant)
Coûts en Gastromagie (Gourmand)
Coûts en Guérison (Serviable)
Coûts en Métamorphose (Passionné)
Commentaires : aucune modification à noter sur ces capacités.
PNJ (4)
Informations cachées (Observateur)
Lien avec les êtres (Extraverti)
Lien avec les gitans (Loyal)
Lien avec les sorciers (Galant)
Commentaires : la refonte est totale sur ce pan des capacités et pour cause, les relations avec les PNJ ont été définies bien après leur création (février 2024, MAJ 2.5) ce qui posait un gros problème d’équilibre. Le registre des PNJ étant séparé en 3 catégories : êtres, gitans et sorciers, il existe désormais une capacité pour obtenir la sympathie de chaque membre de ces groupes, peu importe leur alignement (ce qui permet de se rapprocher des méchants comme des gentils). Le fait d’obtenir leur amitié à la première rencontre étant incohérente, l’amitié ne se développera que via les conséquences d’une épopée, le fait de croiser plusieurs fois la route du PNJ ou l’utilisation de la capacité de confrérie de Dagda qui, par cette mise à jour, devait être elle aussi réécrite. Observateur permet de révéler toute la fiche d’un PNJ, au lieu de seulement révéler une information au hasard (ce n’est pas comme si on croisait certains PNJ tous les quatre matins).
Autres (5)
Anticipation des PNJ (Stratège)
Nombre d’actions (Sanguin)
Résultat des Dés (Serein)
Relance des Dés (Buté)
Sortilèges informulés (Introverti)
Commentaires : Sanguin ne fait plus de distinction entre action magique ou non-magique, le sorcier utilise cette 3ème action comme bon lui semble. Introverti, pour coller aux autres capacités de la catégorie, s’applique désormais à 3 sortilèges par épopée, peu importe leur niveau (il faut dire que ça peut parler très bas un introverti). Idem pour Stratège qui permet de découvrir 3 actions prévues par les PNJ ou Serein qui réduit de -10 3 résultats de Dé.
Nouvelle capacité de confrérie : Dagda
Avec les mises à jour des relations avec les PNJ et des capacités caractérielles, le capacité de Dagda s’adapte et permet désormais de se lier d’amitié avec un PNJ.
Commentaires : reconnus pour leur verve et leur aisance en société, les élèves de Dagda gagnent le droit de tisser des amitiés plus rapidement que leurs confrères des autres confréries, même s’il leur faudra acquérir la sympathie d’un PNJ au préalable. Cela retire définitivement le doublon qui existait entre cette capacité et les capacités caractérielles.
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