Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie
Comment jouer au Quattequin ?
Le Quattequin est un jeu qui se pratique sur des balais volants. Il s’agit d’une variante du Quidditch basée sur les caractéristiques d’une balle ensorcelée : la Quat (qui se prononce kouat ou kat selon votre préférence). Le Quattequin a été inventé par Leemy Cornedebrume, en 2022. Passionnée de Quidditch, cette elfe se dit néanmoins frustrée par son manque d’intensité et de stratégie à certaines positions. Embauchée en avril 2022 par l’académie Beauxbâtons, elle convainc le professeur Delalande, lui aussi fan de Quidditch et fervent supporter des Chevreuils de Chambon-la-Forêt, de l’aider à mettre en place ses principes de jeu et à concevoir les premières Quats. Après plus d’un an de recherche et conception, le premier championnat de Quattequin voit officiellement le jour au cours de l’année scolaire 2023-2024 entre les Cormorans de Dagda, les Loups de Lug et les Salamandres d’Ogme. Rapprochez-vous de votre maître / maîtresse de confrérie pour intégrer l’équipe.
Principes de base
Le Quattequin oppose deux équipes de quatre joueurs. Chaque équipe possède une réserve de 3 Quats au coup d’envoi d’une manche. Chaque Quat rapporte 1 point. La première équipe à marquer 4 points remporte la manche. Un match se dispute au meilleur des 3 manches.
Le Quattequin se joue au-dessus d’un rectangle d’herbe haute divisé en 3 parties égales : une zone de marque à chaque extrémité et une zone centrale. Dans chaque zone de marque, on trouve un filet vertical attaché à un anneau en lévitation. Dans la zone centrale, on trouve les malles qui contiennent les balles de chaque équipe.
Quat (ℚ)
La Quat (dont le symbole est ℚ) est une sphère un poil moins grosse qu’un Souafle recouverte de cuir brun qui doit impérativement être tenue avec des gants de protection adaptés (Gants de Quattequin à 50₺ dans les boutiques). Chaque Quat est numérotée de 1 à 6 et possède trois runes incrustées. Le joueur qui tient une Quat peut choisir d’activer la rune de son choix mais attention, une rune activée durant une manche ne peut plus être réactivée dans cette même manche.
Rune d’Ur (ᚢ)
Lorsque la rune d’Ur est activée, la balle se métamorphose en une sphère aquatique qui a la faculté de neutraliser les sphères enflammées (se référer à l’article n°6 du règlement, action « Neutraliser ») et la capacité d’immuniser le joueur qui la tient contre les blocs (se référer à l’article n°6 du règlement, action « Bloquer »). La capacité ne fonctionne qu’une seule fois par manche.
Rune de Sigel (ᛊ)
Lorsque la rune de Sigel est activée, la balle se métamorphose en une sphère enflammée qui a la faculté de neutraliser les sphères telluriques (se référer à l’article n°6 du règlement, action « Neutraliser ») et la capacité d’enflammer la robe d’un adversaire, l’obligeant à rentrer au vestiaire pour se changer durant le prochain tour. La capacité ne fonctionne qu’une seule fois par manche.
Rune de Thorn (ᚦ)
Lorsque la rune de Thorn est activée, la balle se métamorphose en une sphère tellurique qui a la faculté de neutraliser les sphères aquatiques (se référer à l’article n°6 du règlement, action « Neutraliser ») et la capacité de dresser des parois infranchissables autour d’une zone qui empêchent quoi que ce soit (joueurs comme Quats) d’entrer et de sortir de cette zone durant 2 tours successifs. La capacité ne fonctionne qu’une seule fois par manche.
Le règlement
Article n°1 : Un tour dure 48 heures. C’est le temps qui est laissé à un joueur pour publier un RP de 100 mots minimum qui met en scène l’action et le déplacement qu’il entreprend entre deux résolutions de l’arbitre (Leemy Cornedebrume). Attention toutefois, ce délai est ramené à 24 heures si un joueur décide de jouer une action offensive (se référer à l’article n°6 du règlement).
Exemple : Fleur se penche sur son balai, la Quat numéro 4 sous son bras gauche, et vole vers la zone de marque des Salamandres d’Ogme où trois joueurs déterminés semblent l’attendre de pied ferme. Dans sa tête, les images de la rencontre précédente défilent : elle se revoit perçer la défense des Loups de Lug avec confiance et armer son bras pour lancer la Quat dans le filet... puis plus rien, le bloc qu’elle se prend chasse violemment l’air de sa poitrine. Elle lâche la balle. Le monde tourne. Les tribunes vibrent… Un désastre qu’elle ne tient pas à revivre. Cette fois, elle marquera ce point décisif !
(Action : Tirer la Quat n°4 dans le filet adverse / Déplacement : Entrer dans la zone de marque des Salamandres)
Article n°2 : Il existe trois façons de marquer 1 point pour son équipe : en réussissant un tir dans le filet de l’équipe adverse, en neutralisant une balle de l’équipe adverse ou en activant la dernière rune encore disponible sur une balle. Dès qu’une balle est utilisée pour inscrire 1 point, elle n’est remise en jeu qu’au cours de la manche suivante.
Article n°3 : 24h avant le coup d’envoi de chaque manche, le joueur doit annoncer à l’arbitre dans quelle zone de jeu il prend son envol parmi les 3 zones disponibles : la zone de marque de son équipe, la zone de marque de l’équipe adverse ou la zone centrale. Cette annonce doit impérativement être envoyée par courrier à Leemy Cornedebrume.
Article n°4 : L’arbitre résout les actions entreprises par les joueurs dans l’ordre suivant : les actions offensives en premier, les actions défensives en second et les déplacements en dernier.
Article n°5 : Un joueur a le droit d’entreprendre un déplacement par tour. Il peut annoncer rester dans la zone dans laquelle il se trouve dans la dernière résolution de l’arbitre ou bien se déplacer dans une zone limitrophe à la sienne.
Article n°6 : Un joueur a le droit d’entreprendre une action par tour. 6 actions sont à sa disposition : 3 actions offensives et 3 actions défensives. Si le joueur opte pour une action offensive, il a 24h pour la publier. Si le joueur opte pour une action défensive, il a 48h pour la publier.
Activer (ℚℚℚℚ)
Action offensive
Le joueur active la rune de son choix sur la balle. Il lui est toutefois impossible d’activer une rune qui a déjà été activée sur cette balle durant la manche.
Lancer (ℚℚℚ)
Action offensive
Le joueur lance la balle à un coéquipier, sur un adversaire ou dans une zone. Dans le cas d’un coéquipier ou d’un adversaire, celui-ci doit se trouver dans la zone du joueur ou dans une zone limitrophe dans la dernière résolution de l’arbitre. Le coéquipier ne doit pas tenir de balle dans la dernière résolution de l’arbitre.
Tirer (ℚ)
Action offensive
Le joueur envoie la balle dans le filet adverse. Le joueur doit se trouver dans la zone de marque de l’adversaire dans la dernière résolution de l’arbitre. Cette action a 100% de chances de réussir si aucun adversaire n’est présent dans la zone dans la dernière résolution de l’arbitre. Cette chance se réduit de -10% par adversaire présent dans la zone. En cas d’échec au jet de Dé, la balle tombe à terre. En cas de réussite, la balle n’est pas remise en jeu.
Bloquer
Action défensive
Le joueur bloque un adversaire. L’adversaire ciblé doit se trouver dans la zone du joueur dans la dernière résolution de l’arbitre. Si l’adversaire tient une balle, le joueur la récupère. Si l’adversaire ne tient pas de balle, le joueur l’empêche soit d’utiliser une action de son choix lors de sa prochaine publication soit de se déplacer vers une zone limitrophe.
Neutraliser (ℚℚℚℚ)
Action défensive
Le joueur neutralise la balle tenue par un adversaire (se référer à la section « Quat » ci-dessus pour savoir quelle Quat neutralise une autre). L’adversaire ciblé doit se trouver dans la zone du joueur dans la dernière résolution de l’arbitre.
Récupérer
Action défensive
Le joueur récupère une balle tombée à terre. La balle doit se trouver dans la zone du joueur dans la dernière résolution de l’arbitre. Le joueur peut aussi récupérer une balle disponible dans la réserve de son équipe s’il se trouve dans la zone centrale. Il est en revanche impossible de récupérer une balle dans la réserve de l’équipe adverse. Si deux joueurs entreprennent de récupérer la même balle, le joueur le plus rapide à publier la récupérera dans la résolution de l’arbitre.
Article n°7 : Le capitaine de l’équipe est le seul joueur à disposer d’une action supplémentaire qu’il ne peut utiliser qu’une seule fois dans le match.
Désactiver (ℚ)
Action offensive
Le capitaine désactive 1 rune sur la balle pour le reste du match. La rune en question ne peut plus être activée par les deux équipes pour le reste du match.
Article n°8 : Un joueur est jugé inactif s’il ne publie rien entre deux résolutions de l’arbitre (un joueur touché par une Quat sur laquelle la rune de Sigel est activée n’est pas concerné par cet article). S’il tenait une balle, l’arbitre la déclare à terre. Si un joueur est jugé inactif, il reçoit un premier avertissement sifflé par l’arbitre. Si un même joueur reçoit deux avertissements au cours d’une manche, il est expulsé pour le reste de la manche.
Article n°9 : Le championnat de Quattequin oppose les Cormorans de Dagda, les Loups de Lug et les Salamandres d’Ogme à travers une série de 3 matchs au cours desquels chaque équipe rencontre ses deux adversaires. Une victoire rapporte 2 points au classement du championnat. Une défaite ne rapporte pas de point. Il existe toutefois un bonus offensif : 1 point supplémentaire au classement du championnat pour une équipe qui remporte un match par 2 manches à 0 ; et un bonus défensif : 1 point au classement du championnat pour une équipe qui perd un match par 1 manche à 2. En cas d’égalité entre deux équipes, c’est le résultat de la confrontation directe qui désigne le vainqueur du championnat.
Principes de base
Le Quattequin oppose deux équipes de quatre joueurs. Chaque équipe possède une réserve de 3 Quats au coup d’envoi d’une manche. Chaque Quat rapporte 1 point. La première équipe à marquer 4 points remporte la manche. Un match se dispute au meilleur des 3 manches.
Le Quattequin se joue au-dessus d’un rectangle d’herbe haute divisé en 3 parties égales : une zone de marque à chaque extrémité et une zone centrale. Dans chaque zone de marque, on trouve un filet vertical attaché à un anneau en lévitation. Dans la zone centrale, on trouve les malles qui contiennent les balles de chaque équipe.
Quat (ℚ)
La Quat (dont le symbole est ℚ) est une sphère un poil moins grosse qu’un Souafle recouverte de cuir brun qui doit impérativement être tenue avec des gants de protection adaptés (Gants de Quattequin à 50₺ dans les boutiques). Chaque Quat est numérotée de 1 à 6 et possède trois runes incrustées. Le joueur qui tient une Quat peut choisir d’activer la rune de son choix mais attention, une rune activée durant une manche ne peut plus être réactivée dans cette même manche.
Rune d’Ur (ᚢ)
Lorsque la rune d’Ur est activée, la balle se métamorphose en une sphère aquatique qui a la faculté de neutraliser les sphères enflammées (se référer à l’article n°6 du règlement, action « Neutraliser ») et la capacité d’immuniser le joueur qui la tient contre les blocs (se référer à l’article n°6 du règlement, action « Bloquer »). La capacité ne fonctionne qu’une seule fois par manche.
Rune de Sigel (ᛊ)
Lorsque la rune de Sigel est activée, la balle se métamorphose en une sphère enflammée qui a la faculté de neutraliser les sphères telluriques (se référer à l’article n°6 du règlement, action « Neutraliser ») et la capacité d’enflammer la robe d’un adversaire, l’obligeant à rentrer au vestiaire pour se changer durant le prochain tour. La capacité ne fonctionne qu’une seule fois par manche.
Rune de Thorn (ᚦ)
Lorsque la rune de Thorn est activée, la balle se métamorphose en une sphère tellurique qui a la faculté de neutraliser les sphères aquatiques (se référer à l’article n°6 du règlement, action « Neutraliser ») et la capacité de dresser des parois infranchissables autour d’une zone qui empêchent quoi que ce soit (joueurs comme Quats) d’entrer et de sortir de cette zone durant 2 tours successifs. La capacité ne fonctionne qu’une seule fois par manche.
Le règlement
Article n°1 : Un tour dure 48 heures. C’est le temps qui est laissé à un joueur pour publier un RP de 100 mots minimum qui met en scène l’action et le déplacement qu’il entreprend entre deux résolutions de l’arbitre (Leemy Cornedebrume). Attention toutefois, ce délai est ramené à 24 heures si un joueur décide de jouer une action offensive (se référer à l’article n°6 du règlement).
Exemple : Fleur se penche sur son balai, la Quat numéro 4 sous son bras gauche, et vole vers la zone de marque des Salamandres d’Ogme où trois joueurs déterminés semblent l’attendre de pied ferme. Dans sa tête, les images de la rencontre précédente défilent : elle se revoit perçer la défense des Loups de Lug avec confiance et armer son bras pour lancer la Quat dans le filet... puis plus rien, le bloc qu’elle se prend chasse violemment l’air de sa poitrine. Elle lâche la balle. Le monde tourne. Les tribunes vibrent… Un désastre qu’elle ne tient pas à revivre. Cette fois, elle marquera ce point décisif !
(Action : Tirer la Quat n°4 dans le filet adverse / Déplacement : Entrer dans la zone de marque des Salamandres)
Article n°2 : Il existe trois façons de marquer 1 point pour son équipe : en réussissant un tir dans le filet de l’équipe adverse, en neutralisant une balle de l’équipe adverse ou en activant la dernière rune encore disponible sur une balle. Dès qu’une balle est utilisée pour inscrire 1 point, elle n’est remise en jeu qu’au cours de la manche suivante.
Article n°3 : 24h avant le coup d’envoi de chaque manche, le joueur doit annoncer à l’arbitre dans quelle zone de jeu il prend son envol parmi les 3 zones disponibles : la zone de marque de son équipe, la zone de marque de l’équipe adverse ou la zone centrale. Cette annonce doit impérativement être envoyée par courrier à Leemy Cornedebrume.
Article n°4 : L’arbitre résout les actions entreprises par les joueurs dans l’ordre suivant : les actions offensives en premier, les actions défensives en second et les déplacements en dernier.
Article n°5 : Un joueur a le droit d’entreprendre un déplacement par tour. Il peut annoncer rester dans la zone dans laquelle il se trouve dans la dernière résolution de l’arbitre ou bien se déplacer dans une zone limitrophe à la sienne.
Article n°6 : Un joueur a le droit d’entreprendre une action par tour. 6 actions sont à sa disposition : 3 actions offensives et 3 actions défensives. Si le joueur opte pour une action offensive, il a 24h pour la publier. Si le joueur opte pour une action défensive, il a 48h pour la publier.
Légendes :
ℚ = Action compatible avec la rune d’Ur (ᚢ)
ℚ = Action compatible avec la rune de Sigel (ᛊ)
ℚ = Action compatible avec la rune de Thorn (ᚦ)
ℚ = Action qui nécessite de tenir une Quat
ℚ = Action compatible avec la rune d’Ur (ᚢ)
ℚ = Action compatible avec la rune de Sigel (ᛊ)
ℚ = Action compatible avec la rune de Thorn (ᚦ)
ℚ = Action qui nécessite de tenir une Quat
Activer (ℚℚℚℚ)
Action offensive
Le joueur active la rune de son choix sur la balle. Il lui est toutefois impossible d’activer une rune qui a déjà été activée sur cette balle durant la manche.
Lancer (ℚℚℚ)
Action offensive
Le joueur lance la balle à un coéquipier, sur un adversaire ou dans une zone. Dans le cas d’un coéquipier ou d’un adversaire, celui-ci doit se trouver dans la zone du joueur ou dans une zone limitrophe dans la dernière résolution de l’arbitre. Le coéquipier ne doit pas tenir de balle dans la dernière résolution de l’arbitre.
Tirer (ℚ)
Action offensive
Le joueur envoie la balle dans le filet adverse. Le joueur doit se trouver dans la zone de marque de l’adversaire dans la dernière résolution de l’arbitre. Cette action a 100% de chances de réussir si aucun adversaire n’est présent dans la zone dans la dernière résolution de l’arbitre. Cette chance se réduit de -10% par adversaire présent dans la zone. En cas d’échec au jet de Dé, la balle tombe à terre. En cas de réussite, la balle n’est pas remise en jeu.
Bloquer
Action défensive
Le joueur bloque un adversaire. L’adversaire ciblé doit se trouver dans la zone du joueur dans la dernière résolution de l’arbitre. Si l’adversaire tient une balle, le joueur la récupère. Si l’adversaire ne tient pas de balle, le joueur l’empêche soit d’utiliser une action de son choix lors de sa prochaine publication soit de se déplacer vers une zone limitrophe.
Neutraliser (ℚℚℚℚ)
Action défensive
Le joueur neutralise la balle tenue par un adversaire (se référer à la section « Quat » ci-dessus pour savoir quelle Quat neutralise une autre). L’adversaire ciblé doit se trouver dans la zone du joueur dans la dernière résolution de l’arbitre.
Récupérer
Action défensive
Le joueur récupère une balle tombée à terre. La balle doit se trouver dans la zone du joueur dans la dernière résolution de l’arbitre. Le joueur peut aussi récupérer une balle disponible dans la réserve de son équipe s’il se trouve dans la zone centrale. Il est en revanche impossible de récupérer une balle dans la réserve de l’équipe adverse. Si deux joueurs entreprennent de récupérer la même balle, le joueur le plus rapide à publier la récupérera dans la résolution de l’arbitre.
Article n°7 : Le capitaine de l’équipe est le seul joueur à disposer d’une action supplémentaire qu’il ne peut utiliser qu’une seule fois dans le match.
Désactiver (ℚ)
Action offensive
Le capitaine désactive 1 rune sur la balle pour le reste du match. La rune en question ne peut plus être activée par les deux équipes pour le reste du match.
Article n°8 : Un joueur est jugé inactif s’il ne publie rien entre deux résolutions de l’arbitre (un joueur touché par une Quat sur laquelle la rune de Sigel est activée n’est pas concerné par cet article). S’il tenait une balle, l’arbitre la déclare à terre. Si un joueur est jugé inactif, il reçoit un premier avertissement sifflé par l’arbitre. Si un même joueur reçoit deux avertissements au cours d’une manche, il est expulsé pour le reste de la manche.
Article n°9 : Le championnat de Quattequin oppose les Cormorans de Dagda, les Loups de Lug et les Salamandres d’Ogme à travers une série de 3 matchs au cours desquels chaque équipe rencontre ses deux adversaires. Une victoire rapporte 2 points au classement du championnat. Une défaite ne rapporte pas de point. Il existe toutefois un bonus offensif : 1 point supplémentaire au classement du championnat pour une équipe qui remporte un match par 2 manches à 0 ; et un bonus défensif : 1 point au classement du championnat pour une équipe qui perd un match par 1 manche à 2. En cas d’égalité entre deux équipes, c’est le résultat de la confrontation directe qui désigne le vainqueur du championnat.
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